PersonajesintermediateActualizado: 6/9/2026

Personaje Reigen de Jump Showdown: Kit, Dificultad y Contrarrestos

Desglosa el kit del personaje Reigen de Jump Showdown, las cadenas de presión de la palmada aserrada, la ruta de despertar y cómo se compara con selecciones de Saitama o Kratos.

El personaje Reigen de Jump Showdown, también llamado el "Mayor Psíquico" en el roster, es la selección cómica que esconde uno de los kits de castigo más explosivos en toda la alineación inspirada en anime. Reigen Arataka de Mob Psycho 100 llega a Jump Showdown con un juego cuerpo a cuerpo basado en paradas, cadenas de presión de tipo slapstick y un estallido de G-Awakening que elimina escudos, lo que lo convierte en un éxito sorpresa en cada rango competitivo. Esta guía desglosa su lista de movimientos, la calificación de dificultad del personaje de Jump Showdown, la ruta de despertar y cómo se compara con el personaje Saitama de Jump Showdown, el personaje Kratos de Jump Showdown, el personaje Edward Elric de Jump Showdown y el personaje Invincible de Jump Showdown en combates 1v1 reales.

El Kit Principal de Reigen y Lo Que Lo Hace Funcionar

Reigen está construido sobre tres pilares: una parada rápida, una cadena de palmas con mucha presión y un despertar en modo ráfaga que voltea el neutral a su favor. A diferencia del personaje Kratos de Jump Showdown, que se apoya en hiper-armadura y el alcance del hacha, Reigen gana leyendo la presión entrante y convirtiéndola en un iniciador de combo. La comunidad lo califica consistentemente como un duelista de alta habilidad y alta recompensa porque su ventana de parada es más estrecha que el Esper pull de Mob, pero cada parada exitosa se convierte en un muro de daño del 30 a 40 por ciento que incluso selecciones del meta luchan para absorber sin su propio despertar.

PilarMecánicaRecompensa al Tener ÉxitoRiesgo al Fallar
ParadaVentana predictiva estrecha (más estrecha que el Esper pull de Mob)Se convierte en muro de daño del 30–40% mediante el bucle de Motivation SlapAbsorbe el mix-up y pierde el control del neutral
Cadena de PalmasVentaja de frames encadenando Motivation Slap hacia 1000% ExorcismUno de los palm blasts acorazados más rápidos según pruebas del Discord de Jump ShowdownUn palm blast fallado es un castigo gratis para el oponente
Estallido de DespertarRegen pasivo del medidor de Salt Aura por cada palma conectadaVoltea el neutral a favor de Reigen, decide rondas vs selecciones del metaUn despertar activado por error pierde 3 segundos de tiempo de canalización
Salt Aura (Pasiva)Pequeño fragmento del medidor de despertar por cada palma conectadaAcumula medidor incluso al bloquear, convierte en finalizador sin combo largoDaño de chip insignificante al golpear — debe comprometerse a corto alcance

Su moveset base incluye Salt Punch, un jab rápido que se encadena consigo mismo dos veces, Motivation Slap, un golpe de palma de medio rango con ventaja de frames incorporada, y 1000% Exorcism, un palm blast de corto alcance lento pero devastador que castiga a cualquiera que falle un pesado. Según pruebas de la comunidad en el Discord de Jump Showdown, el palm blast es uno de los movimientos acorazados más rápidos del juego, lo que le da a Reigen una identidad única de "intercambiar o castigar". Su pasiva, Salt Aura, regenera un pequeño fragmento del medidor de despertar cada vez que conecta una palma, lo que significa que los jugadores inteligentes pueden acumular medidor al bloquear y convertirlo en un finalizador sin necesitar nunca un combo largo.

La dificultad del personaje de Jump Showdown para Reigen está calificada con 4 de 5 estrellas por la mayoría de las tier lists de la comunidad, ubicándose por encima de Edward Elric y Saitama pero por debajo de Kratos en demanda de ejecución. La razón es simple: su parada requiere predecir, no reaccionar, por lo que los jugadores nuevos absorberán muchos mix-ups antes de aprender el timing. La recompensa, sin embargo, es enorme porque una sola parada hacia el bucle de Motivation Slap puede decidir una ronda incluso contra el personaje Invincible de Jump Showdown, que normalmente gana intercambios prolongados mediante durabilidad superior.

Lista de Movimientos, Frame Data y Ruta de Despertar

La secuencia pan-y-mantequilla de Reigen es parada en bucle de palmas, y entender el frame data es lo que separa a un Reigen decente de uno de nivel competitivo. A continuación está la tabla práctica de frame data que los mains experimentados de Reigen comparten en la comunidad, destilada de la página oficial de Jump Showdown y pruebas de jugadores.

MovimientoStartupFrames ActivosRecuperaciónAl BloquearAl GolpearNotas
Salt Punch (M1)6f3f9f+2+6Se encadena dos veces, el tercer golpe es un launcher
Motivation Slap12f4f14f+4+10Ventaja de frames al bloquear, herramienta clave de presión
1000% Exorcism18f6f22f-6DerriboArmadura en el frame 4, rompe escudos
ParadaVentana de 5fN/A14fEstado de castigoStaggerGana contra M1s, pierde contra agarres
Salt Aura (Pasiva)N/AN/AN/AN/A+5% de medidor por palma conectadaSe acumula durante cadenas

Su despertar, G-Awakening: 1000% Exorcism Burst, requiere 100% de medidor y transforma su palm blast en un ataque de 360 grados que limpia la pantalla, que inflige 40 por ciento de daño bruto y elimina de un golpe a cualquier personaje no despertado. La contraparte es una animación de canalización de 3 segundos, por lo que no puedes activarlo reactivamente para salvarte, tienes que predecir cuándo el oponente se comprometerá con un pesado. El consenso de la comunidad es que la canalización es lo suficientemente larga para ser castigada por zoners rápidos como el personaje Saitama de Jump Showdown, pero es lo suficientemente rápida para atrapar a cualquiera que intente presionar a un Reigen dormido en la esquina.

La ruta óptima de despertar es conectar dos combos de Motivation Slap, acumular medidor mediante la pasiva Salt Aura, y luego provocar un pesado y canalizar. Los jugadores hábiles a menudo fingen un palm blast para asustar a los oponentes a bloquear, luego cancelan en una parada para una cadena de castigo aún mayor que incluye el despertar. Esta secuencia avanzada de "finta en parada en despertar" es lo que coloca a Reigen en S-tier en la mayoría de las discusiones de tier list de Jump Showdown, especialmente en juego clasificado 1v1.

Análisis de Matchups Contra Saitama, Kratos, Edward Elric e Invincible

La distribución de matchups de Reigen es la razón por la que se mantiene en la conversación para ser el mejor main de mid-tier. No le gana a todos, pero tiene caminos claros y explotables contra cada personaje del meta.

Reigen vs Saitama

El personaje Saitama de Jump Showdown es un especialista en zoning construido alrededor de proyectiles de Serious Punch y un despertar de One-Punch que elimina a cualquiera atrapado en neutral. El palm blast de Reigen intercambia favorablemente con el startup del proyectil de Saitama, pero la ventaja de rango de Saitama significa que puede mantenerse justo fuera del alcance de Motivation Slap. El juego ganador de Reigen es parar el proyectil y hacer dash hacia adentro para una cadena de palmas, lo que fuerza a Saitama a corto alcance donde sus herramientas de zoning se vuelven liabilities. Los jugadores de Saitama que dependen del despertar lo perderán ante la parada de Reigen, por lo que el matchup es aproximadamente 55-45 a favor de Reigen en mid-skill, inclinándose a 60-40 a favor de Saitama en high-skill donde el espaciado de footsies de Saitama se vuelve casi perfecto.

Reigen vs Kratos

El personaje Kratos de Jump Showdown es un brawler con hiper-armadura con el Leviathan Axe y el despertar de Spartan Rage. Este es el matchup más difícil para Reigen porque el guard break de Kratos ignora la parada, y sus cadenas de hachazos intercambian favorablemente contra Motivation Slap. Reigen gana usando su parada en los hachazos fallados de Kratos, no en sus movimientos acorazados, y luego convierte en un bucle de palmas antes de que Kratos pueda recuperarse. La comunidad ha documentado que el despertar de Spartan Rage de Kratos tiene una ventana de hiper-armadura de 2 segundos donde la parada de Reigen simplemente no funciona, por lo que el único contra es provocar el despertar temprano, sobrevivir y castigar los frames de recuperación. En general, este matchup es 50-50 con una ligera ventaja para Reigen si maneja el medidor, pero es ampliamente considerado como el matchup de "skill check" para cualquier main de Reigen aspirante.

Reigen vs Edward Elric

El personaje Edward Elric de Jump Showdown trae picos rápidos de transmutación y seguimientos de agarre que lo hacen peligroso de cerca. Reigen en realidad tiene una ventaja fuerte aquí porque su palm blast supera al ground spike de Edward, y su parada atrapa limpiamente los frames de startup del agarre de Edward. La clave es nunca intercambiar con los muros de transmutación de Edward, en su lugar provocarlos con una finta y contrarrestar con un Motivation Slap. El despertar de Edward, el estallido de Philosopher's Stone, inflige mucho daño pero tiene un windup característico que la parada de Reigen puede comer, lo que significa que una parada bien timed puede convertir el ultimate de Edward en un combo de palmas gratis. La mayoría de las tier lists de la comunidad califican este matchup 60-40 a favor de Reigen, razón por la cual los mains de Edward temen el timing de la parada más que casi cualquier otra herramienta del juego.

Reigen vs Invincible

El personaje Invincible de Jump Showdown es un luchador de rushdown aéreo con rutas de combo fuertes y un despertar devastador de Viltrumita. El estilo de juego en el suelo de Reigen tiene dificultades contra los enfoques aéreos, pero su parada atrapa cualquier dive attack que use una hitbox cuerpo a cuerpo, que es la mayoría de los iniciadores de combo de Invincible. La condición de pérdida es cuando Invincible juega keep-away con vuelo, pero eso es raro porque el daño de Invincible cae bruscamente sin cadenas en el suelo. El matchup es 50-50 y quien gane el neutral, y es el matchup que mejor muestra la distribución de dificultad de personajes de Jump Showdown: Reigen debe leer el air dash, mientras Invincible debe respetar la parada. Si quieres un desglose más profundo de cómo evoluciona este matchup en juego competitivo, la tier list de Jump Showdown cubre cómo el matchup cambia a través de los parches.

Cómo Jugar Reigen: Combos, Neutral y Timing del Despertar

Dominar a Reigen se trata de acondicionar al oponente para que tema tu palm blast, y luego castigar el hueco que dejan cuando bloquean. El juego óptimo de neutral es lanzar un Motivation Slap a medio rango, observar cómo responde el oponente, y luego confirmar en un combo o provocar un intento de parada para un whiff punish gratis. Reigen no tiene un proyectil verdadero, por lo que su neutral está construido sobre footsies y frame traps, razón por la cual tiene dificultades contra zoners pero prospera contra personajes agresivos de rushdown.

Escenario de NeutralAcción RecomendadaResultado EsperadoVentana de Canalización del Despertar
Motivation Slap a medio rangoObserva la respuesta del oponente, confirma en combo o provoca paradaAcondicionamiento de frame trap o whiff punish3 segundos de recuperación necesarios para canalización segura
Oponente en cadena multi-golpeCanaliza inmediatamente durante su recuperaciónGanancia de medidor garantizada antes de que se recuperenLa ventana completa de 3 segundos es forzada por su animation lock
Parada exitosa confirmadaCanaliza justo después de que el bucle de Motivation Slap conecteString sin medidor de mayor daño (~38% de combo)Stun de parada + 2 golpes de Salt Punch compran tiempo completo de canalización
El oponente despierta primeroCancela la canalización, retrocede a medio rangoLa ronda está efectivamente terminada; reagrúpate para la siguiente stock0 segundos — no canalices hacia su despertar activo
Oponente zoner (ej. Gojo Lapse Pull)Solo footsies, sin proyectil para contenderPierde la guerra de zoning, debe esperar el acercamientoCanaliza solo con hard read de la recuperación de su proyectil

El combo básico pan-y-mantequilla es Parada en Salt Punch x2 en Motivation Slap en 1000% Exorcism, que inflige aproximadamente 38 por ciento de daño y deja al oponente en un hard knockdown. El combo avanzado, usado por jugadores de Reigen de alto rango, añade una finta antes de la canalización del despertar para provocar una parada de wake-up, luego cancela en un segundo bucle de Motivation Slap. Esta secuencia es el string de mayor daño en el kit de Reigen sin medidor, y es el combo que define su posición en cada tier list de personajes de Jump Showdown.

El timing del despertar es la habilidad que define todo para Reigen. Canalizar en el momento equivocado significa que absorbes un combo gratis, pero esperar demasiado significa que el oponente usa su propio despertar primero y la ronda está efectivamente terminada. El timing recomendado por la comunidad es canalizar cuando el oponente está bloqueado en un string multi-golpe o después de una parada exitosa, porque ambos escenarios fuerzan al oponente en una animación de recuperación que le da a Reigen los 3 segundos que necesita. Los jugadores de Reigen que dominan este timing están casi siempre clasificados en el top 5 por ciento de la ladder clasificada de Jump Showdown, mientras que los que no lo hacen se ubican alrededor del percentil 50.

Fortalezas, Debilidades y Cuándo Elegir a Reigen

Reigen es el tipo de personaje que gana más de lo que su pick rate sugiere, porque la mayoría de los jugadores subestiman su recompensa de parada. Su mayor fortaleza es la parada en bucle de palmas, que inflige daño competitivo, acumula medidor mediante la pasiva Salt Aura, y fuerza a los oponentes a jugar pacientes, lo que juega directamente al juego de footsies de Reigen. Su segunda mayor fortaleza es el G-Awakening, que es uno de los pocos ultimates de ráfaga en el juego que atrapa a los oponentes independientemente del posicionamiento, lo que lo convierte en una elección fuerte para rondas clutch.

Sus debilidades son igualmente claras. No tiene proyectil, por lo que los zoners puros como Saitama e Invincible pueden mantenerlo fuera si espacían correctamente. Su parada tiene una ventana de 5 frames, que es estrecha para jugadores nuevos y castigadora si fallas. También es débil contra personajes con hiper-armadura como Kratos, donde la parada es funcionalmente inútil durante sus cadenas acorazadas. Conocer estas restricciones de matchup es lo que separa a un buen Reigen de uno genial, y también es la razón por la que Reigen es a menudo etiquetado como una selección "dependiente del matchup" en la mayoría de las discusiones de tier list de personajes de Jump Showdown.

El mejor momento para elegir a Reigen es en escenarios pequeños donde su palm blast cubre un alto porcentaje del suelo, contra equipos que carecen de un zoner dedicado, y en clasificado 1v1 donde su recompensa de parada se compone a través de múltiples rondas. Es un counter-pick fuerte contra Edward Elric, un main viable contra Saitama, y una selección de torneo de alto techo cuando el meta local favorece a los brawlers sobre los zoners. Si todavía estás aprendiendo el roster, comparar su toolkit contra los personajes más fáciles en el desglose del personaje más fácil de Jump Showdown ayuda a encuadrar dónde se sitúa en la curva de ejecución.

Preguntas Frecuentes

¿Es Reigen un buen personaje para principiantes en Jump Showdown?

Reigen no es el inicio más fácil, pero tampoco es el más difícil. Su parada requiere predicción en lugar de reacción, lo cual es una curva de aprendizaje más pronunciada que la de Mob o Gojo, pero sus cadenas de palmas son simples de encadenar. Los principiantes que pasen 30 minutos en el modo práctica aprendiendo el timing de la parada lo encontrarán gratificante, mientras que los recién llegados absolutos están mejor servidos empezando con Saitama o Mob.

¿Cómo se compara Reigen con Saitama en juego clasificado 1v1?

Reigen gana parando el proyectil de Saitama y cerrando la distancia, mientras que Saitama gana espaciando justo fuera del alcance de Motivation Slap. En mid-skill, Reigen tiene una ligera ventaja porque los jugadores de Saitama dependen demasiado del zoning. En high-skill, el espaciado de footsies de Saitama es casi perfecto, lo que voltea el matchup 60-40 a su favor. Ambos personajes son S-tier, por lo que el ganador suele ser el jugador más experimentado.

¿Cuál es la mejor ruta de despertar para Reigen?

La ruta óptima es conectar dos combos de Motivation Slap, dejar que la pasiva Salt Aura acumule medidor, y luego provocar un ataque pesado antes de canalizar. Los jugadores hábiles fingen un palm blast para asustar a los oponentes a bloquear, cancelan en una parada para un castigo mayor, y luego canalizan el despertar durante la recuperación del oponente. Esta secuencia es el string de mayor daño en el kit de Reigen y es el estándar para los mains de Reigen de alto rango.

¿Puede Reigen vencer a Kratos en un combate justo?

Sí, pero solo si provocas el despertar de Spartan Rage temprano y sobrevives la recuperación. La parada de Reigen no funciona contra los movimientos acorazados de Kratos, por lo que debes parar los hachazos, no los chops, y convertir en un bucle de palmas antes de que Kratos se recupere. El matchup es aproximadamente 50-50 y es ampliamente considerado como el "skill check" para cualquier main serio de Reigen.