CombosintermediateActualizado: 6/9/2026

Guía de Combos de Jump Showdown: Rutas al 100% y Toque de Muerte

Aterriza cada combo de Jump Showdown con rutas de wall splat,タイミング de reset y configuraciones de toque de muerte al 100% en Unsealed Sorcerer, Esper y Alchemist.

Una guía de combos de Jump Showdown fiable separa a los jugadores que solo ven un kill feed de los que realmente lo producen. Los true combos, las cadenas de combos contra pared y las rutas de toque de muerte al 100% funcionan con el mismo motor: la cadena universal de M1, la cancelación de dash lateral con Q y el estado de rebote que produce cada wall splat. Una vez que esos tres niveles encajan, cada personaje — Unsealed Sorcerer, Unhinged Esper, Unwanted God y Alchemist — empieza a sentirse letal en lugar de impredecible. Esta guía de combos de Jump Showdown recorre los fundamentos compartidos y luego se divide en rutas por personaje para que puedas construir combos al 100% desde tu primera partida clasificatoria.

El Motor Universal de Combos en Jump Showdown

Cada cadena de alto porcentaje en Jump Showdown pasa por un sistema esquelético compartido. Antes de que importen las rutas específicas de cada personaje, necesitas interiorizar cómo se encadenan la cadena de M1, la cancelación de dash lateral con Q y el estado de rebote. Esta sección cubre el motor que impulsa cada true combo del juego.

Cadena de M1 y Cancelación de Dash Lateral con Q

La secuencia fundamental de M1 x3 golpea aproximadamente un 12-14% a un oponente de pie y aplica una decaída leve de hitstun. La cancelación de dash lateral con Q es el tejido conectivo: pulsar Q tras el tercer M1 te permite cancelar los frames de recuperación de tu último jab en momentum hacia adelante, lo cual te reposiciona dentro del hitbox del oponente antes de que el motor le permita actuar. Según la mecánica probada por la comunidad discutida en la demostración de combos avanzados en YouTube, aplicar la cancelación con Q en el 4º-5º frame tras el M1 #3 es lo que convierte una cadena de jabs estancada en una apertura de true combo.

Desde el punto de la cancelación por dash, la cadena de M1 x3 se repite, y apilas otra cancelación con Q para extenderla. Dos ciclos completos de M1 x3 → Q, más un Downslam bien cronometrado, es el esqueleto de combo universal que cada ruta específica de personaje extiende.

El Estado de Rebote: Downslam, Uppercut, Wall Splat

El estado de rebote es la mecánica más importante para aterrizar rutas de combos al 100% en Jump Showdown. Cuando aplicas un Downslam justo antes del umbral de knockdown del oponente, el motor fuerza una bandera de rebote en su ragdoll. Esa bandera de rebote te da una ventana de recogida gratuita — normalmente 10-14 frames — durante la cual el oponente no puede actuar y puedes lanzar cualquier cadena aérea o en el suelo.

DisparadorEfecto de Hitstun¿Bandera de Rebote?Mejor Seguimiento
Downslam (mid-launch)PesadoM1 x3 → Uppercut
Uppercut contra paredWall splatSí (largo)M1 x3 → skill grab
Finalizador de M1 en sueloLigeroNoReset con dash Q
M1 aéreo contra el sueloMedioA vecesCadena reactiva de M1

La variante de wall splat del rebote es lo que desbloquea cada true combo en Jump Showdown. Cuando un Uppercut o Downslam lanza al oponente contra un límite del escenario mientras aún carga hitstun, entra en un estado de rebote extendido que dura 22-28 frames en lugar de los 10-14 estándar. Esa ventana más larga es lo que te permite encadenar finalizadores tipo skill-grab como Lapse Pull, Vector Grasp o Aegis Slam y aun así aterrizarlos como true combos.

Escalado de Daño y Reglas de Reset

Los ataques multi-golpe sufren retornos decrecientes tras 5 golpes consecutivos en Jump Showdown, por eso las cadenas largas de M1 se limitan alrededor del 40% incluso con ejecución perfecta. El contador se reinicia cuando disparas un estado de rebote — wall splat, rebote en el suelo o recuperación de ragdoll cuentan. Según pruebas de la comunidad documentadas en el canal de tech de Jump Showdown, integrar aunque sea un rebote contra una pared del entorno convierte una cadena estándar del 40% en una secuencia del 80%+ porque el contador de escalado se reinicia en el rebote.

Cada ruta de combo de toque de muerte en Jump Showdown que la comunidad mapea es esencialmente un rompecabezas de posicionamiento contra pared disfrazado, porque el límite de escalado de 5 golpes significa que las cadenas puras de M1 se estancan cerca del 40% sin importar cuán limpios sean tus inputs. Los veteranos rastrean el contador de escalado en el HUD y dirigen a propósito a los oponentes contra pilares de la arena, paredes destructibles y esquinas de bordes para forzar rebotes por splat que borren el contador por completo, de modo que la siguiente cadena reinicie con daño sin escalar y los finalizadores como el confirm de sealed sorcerer unhinged esper re-lancen de vuelta a un bucle fresco del 80%+. Sin esa ingeniería de pared, las matemáticas del combo colapsan y tu intento de toque de muerte se desinfla como un castigo del 35%.

Rutas de Combos al 100% por Personaje en Jump Showdown

Con el motor interiorizado, cada personaje lo expresa de forma diferente. A continuación se presentan las rutas por personaje que la comunidad de Jump Showdown trata actualmente como los benchmarks estándar al 100%, extraídas de los clips de referencia de la Ruta Óptima de Combo para Gojo: Configuraciones de Toque de Muerte al 100% y las cadenas de wall bounce de exhibición de combos de Unwanted God en YouTube.

Toque de Muerte del Unsealed Sorcerer

Las cadenas de combos del Unsealed Sorcerer se apoyan en la recuperación de Lapse Pull y el finalizador Max Blue, ambos contabilizados como skill grabs que respetan la bandera de rebote — lo que significa que solo conectarán si el wall splat del paso 3 aplica la propiedad de rebote aéreo al hitbox del oponente. Como Lapse Pull y Max Blue están marcados como habilidades tipo agarre en lugar de golpes melee, ignoran la curva estándar de escalado de M1, por eso conservan un pago plano del 20% y 15% respectivamente incluso tras la apertura del 18% de Ruthless Beatdown. Esta interacción es también lo que hace que el daño total de la ruta de Toque de Muerte sea inconsistente si el wall splat falla, ya que tanto la recuperación como el finalizador fallarán directamente contra oponentes en el suelo sin la bandera de rebote.

PasoInputEfectoDaño Aprox.
1M1 x3 → Cancelación de dash QCadena de apertura12%
2M1 x3 → Ruthless BeatdownStagger + reset en suelo18%
3Rebote por wall splatReset de escalado
4Recuperación Lapse PullPickup true combo20%
5Finalizador Max BlueCierre sin escalar15%
Total~65%

El wall splat en el paso 3 es lo que convierte esto de una cadena del 50% en una ruta de toque de muerte del 65%+. Si el oponente usa Ragdoll Cancel para escapar del rebote, el contraataque estándar de la comunidad es una parry con F para atrapar su ataque de recuperación y reiniciar la cadena desde el paso 2.

Cadenas de Vector Grasp del Unhinged Esper

La guía de combos del Unhinged Esper sigue un ritmo ligeramente diferente al de la variante del Unsealed Sorcerer porque Vector Grasp tiene un windup notablemente más largo que Lapse Pull — aproximadamente 4 frames en el agarre inicial, lo que te cuesta unos 2 frames de ventana de pickup tras un rebote por downslam. La compensación es un 8% extra de daño significativo en el finalizador M2 además de una recuperación más fiable en geometría elevada del escenario, ya que el arco de tracking de Vector Grasp atrapa a oponentes en ragdoll a los que Lapse Pull fallaría cerca de las plataformas Skybridge. En la práctica esto significa que la cadena del Esper se confirma un pelo más tarde en el pickup pero convierte de forma más consistente cuando la ventana de wall splat es ajustada, lo que la convierte en la opción preferida en los escenarios flotantes donde las cadenas del Sorcerer tienden a perder un golpe.

  • Apertura: M1 x3 → Cancelación de dash Q → M1 x3 → Downslam (rebote forzado)

  • Pickup: Vector Grasp → dash aéreo → M1 x2 → rebote en suelo

  • Ruta de pared: M1 x3 → dash Q → Uppercut contra pared → Vector Grasp → finalizador M2

Las cadenas de combos contra pared del Esper suelen alcanzar un máximo del 60-62% en lugar del 65%+ del Sorcerer porque el windup de Vector Grasp es más difícil de encadenar tras una ventana de rebote corta. La ventaja es la consistencia: las recuperaciones con Vector Grasp son más fáciles de aterrizar en geometría pequeña del escenario donde la ventana de wall splat es más corta.

Rebote Contra Pared por Heavy Stun del Unwanted God

Las cadenas de combos del Unwanted God capitalizan la decaída pesada de hitstun, lo que significa que tus golpes de M1 aterrizan con más fuerza pero tu cadena es más corta. La ruta de toque de muerte al 100% para este personaje se apoya en staggers de Axe Throw y cadenas de uppercut aéreo.

FaseInputPropósito
StaggerAxe Throw a media distanciaForzar aproximación
AperturaCadena M1 → shield bashExtensión de hitstun
LanzamientoUppercut aéreo → DownslamConfiguración de wall splat
CadenaRebote en suelo → M1 x2 → finalizador M2Cierre de daño

Contra oponentes arrinconados en los límites de la arena, el stagger por wall splat desde la ruta de cancel de Axe Throw reinicia el límite del combo por completo, por eso este personaje funciona como la respuesta más fuerte contra jugadores defensivos que se pegan a las esquinas. La interacción funciona porque la instancia de daño del splat se trata como un toque fresco, reembolsando el presupuesto estándar de cadena y permitiéndote reentrar en la fase de Lanzamiento con otro uppercut aéreo en downslam — convirtiendo efectivamente un combo en dos rutas de toque de muerte encadenadas cuando la pared está detrás de ellos.

Notas sobre Alchemist y Greatest Psychic

Las cadenas de combos del Alchemist se construyen en torno alタイミング de detonación de pociones en lugar de rebotes puros por wall splat, y las rutas del Greatest Psychic dependen de recogidas de proyectiles para extender rebotes. Ambos personajes pueden completar combos al 100% pero requieren un diseño de escenario que te dé una pared dentro de 4-5 longitudes de cadena de M1 desde el punto de enfrentamiento.

Cadenas de Combos Contra Pared y Posicionamiento en Escenario

Lo más importante que debes entender sobre las cadenas de combos contra pared en Jump Showdown es que escalan con la geometría del escenario. Algunas arenas tienen paredes cada 15 unidades; otras te obligan a cargar a los oponentes a través de medio mapa. Conocer tu escenario antes de comprometerte con una ruta de toque de muerte es la diferencia entre aterrizar una cadena del 65% y ver a tu oponente hacer tech fuera al 30%.

Leyendo las Ventanas de Rebote

La ventana de rebote tras un wall splat no es un temporizador plano, porque el motor de combos de Jump Showdown calcula los frames de recuperación del ragdoll dinámicamente en lugar de aplicar un único cooldown global. El conteo exacto de frames es el producto de tres variables que interactúan y se apilan multiplicativamente, así que cambiar cualquiera de ellas puede desplazar tuタイミング de pickup entre 2-5 frames y romper una verdadera cadena de combo contra pared:

  • Tipo de golpe: Uppercut contra pared da el rebote más largo (aprox. 28 frames), Downslam contra pared da aprox. 22 frames, finalizador de M1 contra pared da aprox. 14 frames.

  • Stat defensivo del oponente: Los personajes con valores de peso más altos salen del rebote 2-3 frames antes.

  • Geometría de la esquina del escenario: Las esquinas estrechas extienden el rebote 1-2 frames porque el ragdoll del oponente tiene menos espacio para salir de tu rango de pickup.

Para un desglose más profundo delタイミング de parry y uppercut que dispara estas ventanas en primer lugar, la guía de fundamentos de parry y combos contra pared cubre las ventanas de input que producen un wall splat verdadero en lugar de un golpe de refilón.

Cargando Oponentes Contra las Paredes

Si tu oponente hace tech-roll alejándose de la pared más cercana, tienes dos opciones de carga: un dash lateral con Q que extiende tu cadena 2-3 golpes de M1, o un redireccionamiento de rebote en suelo que usa el siguiente finalizador de M1 como lanzador direccional. El dash con Q es la opción más segura porque nunca sacrifica escalado — te quedas en la cadena original. El redireccionamiento por rebote en suelo tiene mayor recompensa porque añade una bandera de rebote fresca, pero te cuesta 5-8% de daño sin escalar en cualquier finalizador con el que planeases cerrar.

La regla probada por la comunidad: si la pared está a más de un dash con Q de distancia, comprométete con el redireccionamiento por rebote en suelo y acepta el coste de escalado, porque forzar una carga contra pared más allá de ese rango suele tirar la cadena entera a mitad de transición. En la práctica, las paredes dentro de unas 200-300 unidades de la posición final de tu combo aún son alcanzables con dash Q, pero cualquier cosa más allá requiere o una cadena de redirección QCF + M1 (que pierde 5-8% de daño sin escalar) o aceptar el reset, ya que las cadenas de combos contra pared de jump showdown solo se mantienen verdaderas cuando la distancia de carga coincide con el presupuesto de desplazamiento del dash Q.

Timing de Reset y Técnica Anti-Escape

Los true combos en Jump Showdown solo se resuelven en un toque de muerte cuando el oponente permanece bloqueado dentro del estado de rebote durante toda la cadena, porque cada reset es una oportunidad fresca para que se libere. Las tres herramientas de escape — ragdoll cancel durante el rebote, tech roll en cuanto termina, y burst una vez cruzan el 60% de daño — se activan en ventanas deタイミング distintas, así que un único contraataque universal siempre dejará escapar al menos una de ellas en la mayoría de personajes, incluidos los matchups de Unsealed Sorcerer y Unhinged Esper. Por eso el entrenamiento dedicado de la guía de combos de Jump Showdown dedica más tiempo a parries F de whiff-punish y lecturas de M1 que a la propia ruta de combo, ya que el combo solo es tan largo como tu última denegación de escape exitosa.

Herramienta de EscapeCuándo se ActivaContraataque
Ragdoll CancelDurante el estado de reboteParry F → reiniciar cadena
Tech RollTras finalizar el reboteLectura de M1 → re-engage
BurstTras 60%+ de dañoGuardar finalizador para post-burst

Lecturas de Parry F

La parry con F es tu respuesta universal al Ragdoll Cancel. Cuando el oponente dispara Ragdoll Cancel durante un estado de rebote, entra en una animación de recuperación de 6-8 frames durante la cual su siguiente M1 sale automáticamente. Mantener F durante esa ventana parry-ea el ataque de recuperación y te permite reiniciar la cadena desde cualquier paso anterior.

Esta es la interacción de mayor habilidad individual en el sistema de true combos de Jump Showdown. Elタイミング de la parry es específico por personaje — la recuperación del Unsealed Sorcerer es de 6 frames, la del Unwanted God es de 8 frames — y fallar la parry le da al oponente una ventana completa de tech-roll gratis.

Gestión del Burst

Una vez que un oponente ha recibido 60%+ de daño, desbloquea el Burst, que es una herramienta de "quítate de encima" de un solo uso que reinicia tu cadena. No puedes combo a través del Burst — la animación es ininterrumpible y otorga frames de invencibilidad al activarse. El contraataque probado por la comunidad es guardar tu finalizador de mayor daño (Max Blue, Vector Grasp, Aegis Slam) para después de que termine la animación del Burst, porque la invencibilidad del oponente expira en el momento en que toca el suelo.

Si gastas tu finalizador antes de que se abra la ventana de Burst, pierdes aproximadamente un 15-20% del daño potencial que el movimiento habría aterrizado en un objetivo en recuperación del Burst, ya que los finalizadores tipo skill-grab como Max Blue, Vector Grasp y Aegis Slam llevan valores de golpe sin escalar que ignoran el escalado defensivo basado en daño del oponente durante los frames de levantada post-Burst. Esperar a que expire la invencibilidad — típicamente 18-22 frames tras tocar el suelo dependiendo del arquetipo — te permite re-engage con una extensión de true combo hacia el finalizador, convirtiendo un reset suave en un 40-55% de daño confirmado que a menudo cierra una ronda cuando se apila con una cadena de combo contra pared previa.

Construyendo Rutas de Toque de Muerte Desde Cero

Un combo de toque de muerte en Jump Showdown no es una cadena memorizada — es una decisión de ruteo tomada al inicio del combo según el kit de tu personaje, tu escenario y los hábitos de escape de tu oponente. Esta sección cubre el proceso de cuatro pasos que los jugadores experimentados usan para construir rutas al 100% en tiempo real.

Paso 1: Identifica Tu Apertura

Cada ruta de toque de muerte en Jump Showdown comienza con un lanzador que convierte en un rebote garantizado, porque el escalado de gravedad del juego da a los oponentes aéreos aproximadamente 14 frames extra de recuperación antes de que puedan hacer air-action. Las aperturas válidas deben por tanto encadenar en un downslam dentro de esa misma ventana de 14 frames, o el toque de muerte caerá a un true combo que solo hace 60-70% de daño. Tres aperturas cumplen consistentemente ese estándar deタイミング en todo el roster:

  • M1 x3 → dash Q → M1 x3 → Downslam (universal, funciona en cualquier personaje)

  • Shield bash → M1 aéreo → Downslam (específico de Unwanted God, produce un rebote más largo)

  • Proyectil → cadena de M1 (específico de Greatest Psychic, solo funciona a distancia)

Si ninguna de esas tres aperturas aterriza limpia, aún no has construido una ruta de toque de muerte en Jump Showdown — la ventana de recuperación aérea de 14 frames expira, e incluso un solo downslam fallido colapsa la secuencia en un true combo que solo hace 60-70% de daño en lugar del pago completo de combo al 100%. Antes de comprometerte a extender la cadena, vuelve a comprobar la clase de peso del oponente, la dirección de DI y la posición en el escenario, porque los personajes ligeros como Unsealed Sorcerer son mucho más indulgentes en la conversión de M1 x3 que los objetivos Unhinged Esper más pesados que se salen del rango del downslam.

Paso 2: Posiciónate Para el Wall Splat

El estado de rebote de tu apertura dura 10-14 frames. Durante esa ventana, tu único trabajo es cargar al oponente hacia la pared más cercana. Dash con Q en la dirección de la pared, luego encadena tu siguiente cadena de M1 para que el Downslam o Uppercut los clave contra el límite. Aquí es donde fallan la mayoría de rutas de toque de muerte — los jugadores extienden la cadena demasiado pronto y queman la bandera de rebote antes de llegar a una pared.

Paso 3: Elige Tu Finalizador

La selección de tu finalizador debería estar guiada por qué skill grab puedes aterrizar de forma consistente bajo presión, porque un input de finalizador fallido en Jump Showdown típicamente resetea el estado de tu combo y le da al oponente un escape gratis fuera de la pared. Por ejemplo, un jugador de Alchemist con inputs erráticos debería usar por defecto el M2 slam de Unwanted God al 12% en lugar de perseguir la ruta de Detonation del 20%, ya que el delta de daño se desperdicia en intentos de toque de muerte fallidos. Siempre pondera la dificultad de pickup frente al porcentaje puro al fijar el orden de finalizadores.

PersonajeFinalizadorDañoDificultad de Pickup
Unsealed SorcererMax Blue15%Fácil
Unhinged EsperVector Grasp18%Media
Unwanted GodM2 slam12%Fácil
AlchemistDetonation20%Difícil
Greatest PsychicPsychic Burst16%Media

El finalizador de detonación del Alchemist es la opción de mayor daño del juego pero requiere una ventana de input de 4 frames que la mayoría de jugadores no puede acertar de forma consistente. Empieza con el matchup de personaje más fácil — Unsealed Sorcerer o Unwanted God — antes de intentar aterrizar rutas de toque de muerte con Alchemist en partidas clasificatorias.

Paso 4: Considera el Burst

Si tu ruta cruza el umbral de 60% de daño antes del finalizador, necesitas un plan de extensión post-Burst. La versión más simple: termina tu cadena pre-Burst en un wall splat, espera a que pase el Burst, luego reinicia desde el wall splat con tu finalizador. La versión más difícil: cronometra tu cadena pre-Burst para que el umbral del 60% caiga en el frame siguiente a que termine el Burst, lo cual te da un finalizador sin escalar gratis sobre un objetivo estacionario.

La segunda versión es lo que la comunidad de combos de Jump Showdown llama un "TOD limpio" — solo funciona en escenarios donde la animación del Burst coloca al oponente de vuelta dentro de tu rango de pickup, por eso no todos los mapas soportan todas las rutas. El desglose de combos de finalizador de rebote en suelo y wall splat cubre las matemáticas por escenario si quieres planificar rutas en torno a diseños de arena específicos.

Leyendo los Hábitos del Oponente y Adaptando Rutas

La parte más difícil de cualquier combo al 100% en Jump Showdown no es la secuencia de inputs — es la lectura de si tu oponente te dejará llegar a la pared. Los jugadores defensivos hacen tech-roll lejos de los límites, los jugadores agresivos disparan burst en el momento en que ven un downslam, y los jugadores experimentados mezclan Ragdoll Cancel con cebos de parry F para atraer tu contra-parry.

Seguimiento de Tech-Roll

Cada personaje en Jump Showdown tiene una dirección de tech-roll por defecto: adelante, atrás o neutral. Puedes leer esto en los primeros 10 segundos de una partida observando hacia dónde se recuperan tras tu primer knockdown. Si siempre hacen tech-roll hacia atrás, tus rutas de carga contra pared son gratis — solo dash con Q hacia adelante y deja que corran hacia la esquina. Si siempre hacen tech-roll hacia adelante, necesitas iniciar tu carga en el lado opuesto del escenario para que caigan tech dentro de tu pared.

Patrones de Cebo de Burst

Los jugadores agresivos a menudo ceban ventanas de Burst pulsando M1 durante un estado de rebote, lo que te obliga a extender la cadena (y caminar dentro del Burst) o a retroceder (y perder el toque de muerte). El contraataque es mantener tu input de M1 1-2 frames más de lo normal durante el rebote, y luego leer si el modelo del oponente mostró el indicador de Burst. Si lo hizo, cancela tu M1 en una parry F y espera a que pase la animación. Si no, comprométete con la cadena completa.

Resets a Mitad de Cadena

A veces un true combo no es la llamada correcta. Si tu oponente tiene una barra de 100+ HP, una cadena limpia del 65% que termina en wall splat es más valiosa que una cadena forzada del 80% que se cae. Los resets a mitad de cadena — usar un rebote en suelo para terminar deliberadamente el combo y empezar una cadena nueva con escalado fresco — son cómo los jugadores experimentados gestionan los umbrales de HP. La guía de lectura evasiva y cadenas de combo de daño máximo cubre los patrones de reset que los jugadores competitivos usan para encadenar rutas de toque de muerte a través de múltiples intercambios neutrales.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es la apertura universal de combo en Jump Showdown?

La apertura universal es M1 x3 → cancelación de dash lateral con Q → M1 x3 → Downslam. Funciona en cualquier personaje, produce un estado de rebote garantizado y prepara cada ruta de toque de muerte del juego. Aplicar la cancelación con Q en el 4º-5º frame tras el M1 #3 es lo que convierte una cadena de jabs estancada en un true combo.

¿Cómo aterrizo un combo al 100% con Unsealed Sorcerer?

Empieza con M1 x3 → dash Q → M1 x3 → Ruthless Beatdown, luego posiciciónate para un rebote por wall splat. Desde el rebote, encadena la recuperación con Lapse Pull en el finalizador Max Blue para una ruta de toque de muerte limpia del 65%+. Guarda el finalizador para después de cualquier ventana de Burst si cruzas el 60% de daño antes del cierre.

¿Por qué se caen mis cadenas de combo contra pared en Alchemist?

Elタイミング de detonación de Alchemist requiere una ventana de input de 4 frames que la mayoría de jugadores fallan por 1-2 frames. Empieza reemplazando el finalizador de detonación con un M2 slam hasta que puedas acertar la ventana de detonación de forma consistente en el modo de entrenamiento. El posicionamiento de pared importa más para Alchemist que para cualquier otro personaje porque la detonación no tiene perdón de pickup en rebotes cortos.

¿Qué contraataca el Ragdoll Cancel durante un toque de muerte?

La parry con F es el contraataque universal. Cuando el oponente dispara Ragdoll Cancel durante un estado de rebote, entra en una animación de recuperación de 6-8 frames con un seguimiento automático de M1. Mantén F durante esa ventana para parar la recuperación y reiniciar tu cadena. Elタイミング de la parry varía por personaje — la recuperación del Unsealed Sorcerer es de 6 frames, la del Unwanted God es de 8 frames.

¿Cuál es el combo de toque de muerte más fácil de aprender primero?

La ruta del Unwanted God de cadena M1 → shield bash → uppercut aéreo → Downslam → wall splat es el combo al 100% más amigable para principiantes del juego. La apertura es indulgente, la carga a la pared es corta y el finalizador M2 tiene una ventana de pickup generosa. Una vez que puedas aterrizar esta ruta de forma consistente, la ruta del Max Blue del Unsealed Sorcerer es el siguiente paso natural porque usa el mismo motor con un finalizador de mayor daño.