CombosadvancedActualizado: 6/9/2026

Combos del Gran Psíquico de Jump Showdown: Cadenas de Mob y TODs

Encadena los combos del Gran Psíquico de Jump Showdown con cadenas de Mob optimizadas, rutas TOD de Gojo y seguimientos aéreos para maximizar el daño de cada golpe.

El Gran Psíquico de Jump Showdown es uno de los duelistas más versátiles de todo el roster porque su kit recompensa las cancelaciones frame-perfect en lugar de las estadísticas brutas. Dominar los combos del Gran Psíquico de Jump Showdown te permite convertir una sola cadena de M1 confirmada en una secuencia completa de touch-of-death, y la misma arquitectura de cadenas escala en casi todos los luchadores de la clase psíquica del juego. En este desglose, repasamos el esqueleto fundamental universal y luego añadimos ramas específicas por personaje para el Unwanted God, el Alchemist, la Living Blade, el matchup contra Chara, la ruta del tutorial de combo de Kratos y los remates optimizados del tutorial de combo de Gojo, para que puedas presionar a cualquier oponente desde el neutral sin gastar recursos. Las ramas específicas por personaje para el Unwanted God, el Alchemist, la Living Blade, el matchup contra Chara, la ruta del tutorial de combo de Kratos y los remates optimizados del tutorial de combo de Gojo, para que puedas presionar a cualquier oponente desde el neutral sin gastar recursos, y una vez que empieces a forzar esas reacciones defensivas podrás convertir el castigo del fallo en una secuencia de lanzamiento con nuestra rama de Combos de Lectura Evasiva de Jump Showdown para sellar la ronda antes de que tu oponente pueda volver al neutral.

Según el video oficial de presentación de Jump Showdown, el mayor potencial de combo de la clase Psíquica se desbloquea al emparejar el opener Mindblast con el remate Astral Spike, que juntos infligen daño de ráfaga amplificado durante la final de dos plataformas del showdown.

Cadena Fundamental Universal para los Combos del Gran Psíquico de Jump Showdown

Cada cadena optimizada de este juego comparte un único esqueleto, y entenderlo es la diferencia entre lograr rutas del 40% y cadenas touch-of-death del 80%+. Las cancelaciones centrales, las ventanas de downslam y los agarres con skill se encadenan a partir de una estructura base, y una vez que puedas ejecutarla limpiamente, cada rama específica de personaje se convierte en una simple sustitución en lugar de un nuevo combo que memorizar.

Esqueleto Central: M1 x3 → Cancelación de Dash Lateral → M1 x3 → Downslam

La cadena fundamental es M1 x3, Q cancel de dash lateral, M1 x3, Downslam, Uppercut. Según los datos de la comunidad extraídos de la Guía Avanzada de Combos de Jump Showdown, esta cadena universal ofrece un daño consistente del 35-45% en cualquier personaje sin usar una sola skill, lo que la convierte en el opener de neutral más fiable de todo el tier psíquico. La cancelación de dash lateral tras el tercer M1 es la entrada más importante de toda la cadena porque salta los frames de recuperación que normalmente permitirían al oponente bloquear el seguimiento, y sincronizar el Downslam justo antes del knockdown fuerza un estado de rebote que abre todos los agarres con skill del juego.

La cadena funciona porque la cadena de M1 x3 acumula exactamente la decadencia de hitstun necesaria para mantener al oponente bloqueado sin activar el umbral de escalado de combo, que las pruebas de la comunidad han confirmado que se activa tras 5 golpes consecutivos. El Downslam debe ejecutarse en el ápice de la cancelación de dash, aproximadamente 3 frames antes del knockdown natural, porque golpearlo más tarde provoca un knockdown duro en el suelo que termina la cadena. Una vez que consigas el rebote con Downslam, el Uppercut de recogida debe introducirse en el mismo frame que la recuperación del rebote, porque un Uppercut retrasado falla por completo contra personajes de altura agachada y te cuesta un 12-15% de daño potencial.

Extensiones de Agarre con Skill Tras el Rebote

Tras el rebote de Downslam, cada personaje de la clase psíquica puede encadenar en un agarre con skill para más del 65% de daño sin escalar, que es donde se abre el verdadero techo de combo. El estado de rebote de un Downslam bien sincronizado deja al oponente en el aire durante exactamente 14 frames, que es la ventana activa para agarres como Lapse Pull, Vector Grasp y Reversal Red. Golpear el agarre antes del frame 4 provoca un fallo porque el oponente aún está en la animación de pop-up de hitstun, y golpearlo después del frame 12 lo atrapa en el suelo y solo inflige daño de agarre en lugar de daño de combo.

Los datos de la comunidad extraídos del Canal de Tech de Jump Showdown en Discord confirman que integrar agarres de skill tras el rebote resetea el contador de escalado de combo, lo que significa que puedes convertir una cadena estándar del 40% en una secuencia letal del 80%+ si atrapas el splat de pared correctamente. La extensión óptima es rebote de Downslam, agarre de skill inmediato, reset de M1 x2 y luego segundo agarre de skill para la ruta del 80%+, porque cada agarre resetea el contador de escalado y permite que tus seguimientos de M1 inflijan daño completo. Esta es la arquitectura fundamental sobre la que se construye cada combo del Gran Psíquico de Jump Showdown, y cada rama específica de personaje en esta guía es solo una sustitución de skill diferente dentro de este mismo esqueleto.

Ramas Específicas por Personaje para los Combos del Gran Psíquico de Jump Showdown

Una vez que tengas dominada la cadena universal, el siguiente paso es aprender qué sustituciones de skill funcionan para cada personaje, porque la cadena de M1 y el rebote de Downslam se comportan de forma idéntica en todo el roster, pero los agarres con skill que siguen al rebote son completamente específicos de cada personaje. A continuación se presentan los cuatro personajes de la clase psíquica más jugados y sus rutas optimizadas post-rebote, cada una ajustada para el máximo daño de un solo golpe de neutral confirmado.

Ruta de Knockback Psíquico del Unwanted God

La variante Unwanted God de los combos del Gran Psíquico de Jump Showdown se centra en la fuerte decadencia de hitstun y los resets de stagger por splat de pared, lo que lo convierte en el mejor personaje para la presión de esquina del juego. La ruta optimizada es M1 x3, cancel de dash lateral, M1 x3, rebote de Downslam, y luego usar inmediatamente Axe Throw para hacer stagger al oponente a distancia, lanzarte con otra cadena de M1, shield bash, aerial uppercut, segundo Downslam. Según la referencia Unwanted God 100% Combo 2.0, esta cadena aprovecha la fuerte decadencia de stun que Axe Throw aplica al impactar, y contra oponentes arrinconados en los límites de la arena, el reset de stagger por splat de pared reinicia por completo el límite de combo.

MovimientoVentana de FramesDañoReset de Escalado
M1 x3 + Cancel de Dash0-248%No
Seguimiento M1 x325-488%No
Rebote de Downslam49-6212%No
Stagger de Axe Throw63-7610%Sí (Completo)
Cadena de Rush M177-11016%No
Shield Bash111-1249%Parcial
Aerial Uppercut125-13814%No
Segundo Downslam139-15212%No
Total89%

El reset de stagger por splat de pared es la mecánica clave aquí porque te da 12 frames libres para introducir la siguiente cadena de M1 sin que el oponente pueda mashear para salir, que es lo que permite a la ruta del Unwanted God superar el tope estándar de daño del 80%. Si el oponente usa Ragdoll Cancel para escapar del splat de pared, el castigo óptimo es una parry F inmediata para atrapar su ataque de recuperación, y luego reiniciar la cadena desde la cadena de M1 x3.

Ruta del Alchemist: Apilamiento de Pociones Post-Rebote

Los combos del alchemist de Jump Showdown intercambian la mecánica de splat de pared por el apilamiento de pociones, lo que intercambia daño bruto por presión segura garantizada y utilidad basada en stacks. La ruta central es M1 x3, cancel de dash lateral, M1 x3, rebote de Downslam, lanzamiento de poción inmediato, M1 x2, segundo lanzamiento de poción, remate aerial uppercut, porque el lanzamiento de poción es la única skill del juego que aplica un debuff de hitstun sin activar el escalado de combo. La ruta del alchemist alcanza un máximo de alrededor del 72% de daño bruto, pero el verdadero valor son los stacks de debuff, que reducen el daño del oponente en un 4% por stack durante 8 segundos, lo que significa que una sola cadena confirmada puede hacerte ganar los siguientes 2-3 intercambios de neutral incluso si el combo en sí no mata.

Segmento de ComboDañoStacks de DebuffNotas
Cadena Base (M1 x3 + Dash + M1 + Down)28%0Esqueleto universal
Lanzamiento de Poción 16%1 stack (-4% dmg oponente)Sin escalado
M1 x25%0Daño gratis
Lanzamiento de Poción 26%2 stacks (-8% dmg oponente)Resetea escalado
Aerial Uppercut14%0Finalizador de combo
Lanzamiento de Poción 3 (solo esquina)6%3 stacks (-12% dmg oponente)Solo en splat de pared
Total65%3 stacks

La ruta del alchemist es la rama específica de personaje más segura del juego porque cada lanzamiento de poción es menos on block, lo que significa que incluso si el oponente lee la cadena y hace parry para salir, te recuperas a tiempo para bloquear su castigo. El debuff de 3 stacks de una cadena confirmada en esquina reduce el daño del oponente en un 12% durante 8 segundos, que es suficiente para ganar intercambios que normalmente perderías por estadísticas brutas, haciendo del alchemist el mejor counterpick contra personajes rushdown.

Ruta de la Living Blade: Cadenas de Rebote de Proyectil

Los combos de la living blade de Jump Showdown son la ruta con el techo de habilidad más alto del juego porque requieren un espaciado preciso de proyectiles y predicción de rebote, pero también ofrecen el mayor daño de una sola cadena con un 95%+ contra oponentes en el suelo. La ruta es M1 x3, cancel de dash, M1 x3, rebote de Downslam, lanzamiento de Vector Blade a rango máximo, dash hacia adelante inmediato, M1 x2 hacia el retorno del proyectil, segundo aerial uppercut. La ruta de la Living Blade funciona porque el proyectil Vector Blade regresa al lanzador en un arco fijo de 32 frames, y si sincronizas la segunda cadena de M1 para que aterrice exactamente en el frame de retorno, el hitstun del proyectil se acumula con el hitstun del M1 y evita por completo el tope de escalado.

Según los datos de la comunidad compartidos por jugadores competitivos, la ruta de la Living Blade requiere un espaciado pixel-perfect porque el Vector Blade debe lanzarse a rango máximo para darte tiempo suficiente a cerrar la distancia e introducir la cadena de M1 en el frame de retorno. La distancia óptima de lanzamiento es de 18-22 studs del oponente, porque más cerca y el proyectil regresa antes de que puedas cerrar la distancia, más lejos y el arco de retorno se desincroniza de tu timing de M1. Si puedes ejecutar esta cadena de forma consistente, la Living Blade se convierte en el personaje con mayor daño del juego desde un solo golpe de neutral confirmado, y escala hacia territorio TOD contra cualquier personaje sin una reversión de invencibilidad.

Rutas Touch-of-Death y el Tutorial de Combo de Gojo

Las rutas touch-of-death son las cadenas con mayor daño del juego, y requieren cada mecánica cubierta anteriormente más un bucle de skill específico de personaje que resetea el contador de escalado al menos 3 veces en una sola cadena. El tutorial de combo de Gojo de Jump Showdown se centra en el Unsealed Sorcerer porque su kit tiene los resets de escalado más fiables del juego, y su ruta TOD es el benchmark estándar con el que se compara cualquier otra cadena TOD.

Tutorial de Combo de Gojo: TOD del Unsealed Sorcerer

La ruta óptima de Gojo comienza con M1 x3 en cancel de dash lateral, seguido de Ruthless Beatdown, rebote de splat de pared, recuperación con Lapse Pull y remate Max Blue, que ofrece un touch-of-death del 100% contra cualquier oponente en el suelo. Según la referencia de Ruta Óptima de Combo de Gojo, el rebote de splat de pared tras Ruthless Beatdown es el punto de reset crítico porque te da una ventana libre de 16 frames para introducir Lapse Pull, que recupera al oponente y resetea por completo el contador de escalado. El remate Max Blue debe introducirse en el mismo frame que la recuperación de Lapse Pull, porque Max Blue tiene un arranque de 4 frames y cualquier retraso hace que el oponente caiga fuera del arco de recuperación.

Segmento TODDañoEscaladoCoste de Frames
M1 x3 + Cancel de Dash8%Ninguno24
Seguimiento M1 x38%Ligero24
Ruthless Beatdown18%Pesado38
Rebote de Splat de Pared0%Reset16
Recuperación Lapse Pull12%Reset22
Confirmación M1 x25%Ninguno18
Remate Max Blue49%Ninguno8
Total100%150

El coste total de 150 frames es ajustado pero ejecutable, porque el rebote de splat de pared te da exactamente el buffer que necesitas para introducir la confirmación de Lapse Pull y M1 antes de que se cierre la ventana del remate Max Blue. Si el oponente usa Ragdoll Cancel para escapar de la recuperación de Lapse Pull, el castigo óptimo es una parry F inmediata para atrapar su ataque de recuperación y reiniciar la cadena desde la cadena de M1, que es la misma opción defensiva que funciona en el reset de splat de pared del Unwanted God.

Tutorial de Combo de Kratos: Rama de Stun Pesado

El tutorial de combo de Kratos de Jump Showdown es una rama separada de las rutas de la clase psíquica, porque Kratos usa decadencia de stun pesado y mecánicas de escudo en lugar de agarres con skill, pero el mismo esqueleto universal sigue aplicándose. La ruta optimizada es stagger de Axe Throw, M1 x3 en shield bash, cancel de dash, M1 x3, aerial uppercut, remate Downslam, que ofrece un 78% de daño bruto y puede extenderse al 92% con un splat de pared en esquina. La ruta de Kratos funciona porque el shield bash aplica un debuff de hitstun de 14 frames que te permite saltarte la segunda cancelación de dash lateral, lo que ahorra 8 frames de recuperación y te permite encadenar el aerial uppercut directamente en el remate Downslam.

Si quieres extender hacia territorio TOD, la extensión de esquina añade un splat de pared tras el Downslam, luego un segundo Axe Throw para el reset de stagger, y luego una tercera cadena de M1 en un aerial uppercut final, que eleva el total al 92% de daño bruto. El TOD de Kratos es el segundo touch-of-death más fiable del juego después de la ruta de Gojo, porque el debuff de hitstun del shield bash te da más buffer de frames que los agarres con skill de la clase psíquica, haciéndolo más indulgente con timings de entrada inconsistentes.

Rutas Específicas de Matchup y los Combos de Chara de Jump Showdown

Cada personaje del juego tiene una hurtbox ligeramente diferente, y ciertos matchups requieren ajustes específicos de ruta para optimizar los combos del Gran Psíquico de Jump Showdown para la hurtbox única del oponente. Los combos de Chara de Jump Showdown son la ruta más específica de matchup del juego porque la hurtbox de altura agachada y la reversión de invencibilidad de Chara interactúan mal con el esqueleto universal, por lo que tienes que cambiar las recogidas estándar por alternativas específicas de personaje.

Matchup contra Chara: Ajustes de Hurtbox Agachada

La hurtbox de altura agachada de Chara significa que la recogida estándar de Uppercut tras el rebote de Downslam falla el 60% del tiempo, lo que te obliga a cambiar el Uppercut por un agarre con skill de perfil bajo. La ruta óptima contra Chara es M1 x3, cancel de dash, M1 x3, rebote de Downslam, Vector Grasp (perfil bajo), confirmación M1 x2, remate Lapse Pull, que ofrece un 81% de daño bruto y evita por completo el riesgo de fallo. La recogida con Vector Grasp de perfil bajo es crítica porque tiene una ventana activa de 2 frames a altura agachada, que atrapa a Chara en el estado de rebote donde el Uppercut estándar simplemente pasaría a través de la hurtbox.

Segmento de RutaHurtbox EstándarHurtbox de CharaDiferencia de Daño
Cadena Base28%28%0%
Recogida Post-ReboteUppercut 14%Vector Grasp 12%-2%
Confirmación M1 x25%5%0%
RemateMax Blue 49%Lapse Pull 36%-13%
Total96%81%-15%

La pérdida de daño del 15% en el matchup contra Chara es inevitable porque el remate Lapse Pull hace menos daño bruto que Max Blue, pero la compensación es que la recogida con Vector Grasp es 100% consistente mientras que la recogida con Uppercut solo es consistente un 40%. Si quieres llevar la ruta contra Chara a territorio TOD, la extensión de esquina añade un splat de pared tras el Lapse Pull, luego una segunda cadena de M1 en un Aerial Uppercut final, que ofrece un 94% de daño bruto y es suficiente para matar desde cualquier apertura de neutral.

Enrutamiento Interno para Optimización de Pruebas de Combo

Si estás realizando las pruebas de combo para optimizar tus rutas, el orden más eficiente es primero el TOD de Gojo, luego el combo 100% de Unwanted God, luego la ruta 95% de Living Blade, luego la cadena de matchup 81% de Chara, luego la ruta segura 65% de Alchemist, y luego la rama de stun pesado 78% de Kratos. El TOD de Gojo es la cadena más larga del juego, así que practicarla primero te obliga a aprender el input buffering en el que se basan todas las demás rutas, y una vez que puedas ejecutar el TOD de Gojo de forma consistente, todas las demás rutas son solo una versión más corta de la misma cadena de inputs. La puntuación de las pruebas de combo recompensa la velocidad de ejecución sobre el daño bruto, así que practicar la cadena más larga primero también te da el mayor buffer de frames para las rutas más cortas, porque el timing de inputs se transfiere directamente sin ningún ajuste.

Para más información sobre cómo estos combos interactúan con el sistema más amplio de pruebas de combo, la guía de combos de lectura evasiva de Jump Showdown cubre cómo convertir parries defensivos en el mismo esqueleto universal, y el tutorial de combo mob de Jump Showdown cubre la versión para principiantes de la misma arquitectura para jugadores que aún no han desbloqueado el set completo de agarres con skill.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el esqueleto universal para los combos del Gran Psíquico de Jump Showdown?

El esqueleto universal es M1 x3, cancel de dash lateral, M1 x3, Downslam, Uppercut, que ofrece un 35-45% de daño en cualquier personaje sin usar una skill. Sincronizar el Downslam en el ápice de la cancelación de dash fuerza un estado de rebote que abre todos los agarres con skill del juego para más del 65% de daño sin escalar.

¿Cómo castigo a los oponentes que usan Ragdoll Cancel para escapar de los splats de pared?

El castigo óptimo es una parry F inmediata para atrapar su ataque de recuperación, porque Ragdoll Cancel deja una ventana de vulnerabilidad de 12 frames en el frame de recuperación. Tras atrapar la recuperación, reinicia la cadena desde la cadena de M1 x3, que te da 24 frames libres para confirmar el siguiente golpe.

¿Puedo extender la ruta del Alchemist hacia territorio touch-of-death?

La ruta del Alchemist alcanza un máximo del 72% de daño bruto contra un oponente en el suelo, por lo que no puede llegar a un TOD completo, pero el debuff de 3 stacks de una cadena confirmada en esquina reduce el daño del oponente en un 12% durante 8 segundos, que a menudo es suficiente para ganar la ronda solo con la presión del debuff.

¿Cómo cambia el matchup contra Chara las rutas de combo estándar?

La hurtbox de altura agachada de Chara te obliga a cambiar la recogida estándar de Uppercut por un Vector Grasp de perfil bajo tras el rebote de Downslam, que intercambia un 13% de daño de remate por una consistencia de recogida del 100%. La ruta optimizada contra Chara ofrece un 81% de daño bruto, y una extensión de esquina puede elevarla al 94% con un reset de splat de pared.

¿Dónde puedo encontrar el kit completo de personajes para estas rutas de combo?

La guía del roster de personajes de Jump Showdown cubre cada luchador jugable del juego, incluyendo el Gran Psíquico, el Unwanted God, el Alchemist, la Living Blade y el matchup contra Chara, con descripciones completas de skills, frame data y detalles de hurtbox para cada personaje cubierto en este desglose de combos.