Sets de movimientosintermediateActualizado: 6/9/2026

Vector Grasp de Jump Showdown: Power Display y Exorcism Hits

Desglosa los combos de Vector Grasp de Jump Showdown con configuraciones de Power Display, cancelaciones de Salt Punch y remates de 1000 Percent Exorcism para conseguir ventanas de ráfaga devastadoras.

Vector Grasp es uno de los kits de combate cuerpo a cuerpo de mayor presión en Jump Showdown, construido en torno a un ataque de apertura tipo tirón que dobla la guardia del oponente antes de que te comprometas con una cadena de ráfaga de alto impacto. Según la página oficial de Jump Showdown en Roblox, cada kit viene con cuatro habilidades activas asignadas a las teclas 1-4, además de una capa pasiva y un ultimate de Awakening en la tecla G, razón por la cual la identidad de Vector Grasp se siente más cercana a una especialización de presión de lucha libre que a un duelista puro de proyectiles. Esta guía desglosa el kit movimiento por movimiento y luego muestra cómo Power Display, Self Defense Rush, Salt Punch, Get a Job You Bum, 1000 Percent Exorcism y Chaos Barrage se encadenan dentro de una ronda real. A partir de ahí, la misma disciplina de combos aparece en Jump Showdown Hollow Nuke, donde la presión pura de duelista se convierte en una ráfaga de un solo golpe mediante una secuencia idéntica de buff-luego-golpe.

Descripción general del kit Vector Grasp y mapa de inputs

Vector Grasp recompensa a los oponentes que respetan tu espacio y castiga a aquellos que presionan botones por reflejo. El kit está mapeado a través de las teclas 1-4 con el seguimiento de Awakening en G, y cada habilidad tiene un enfriamiento distinto, una interacción de bloqueo y una bandera de ruptura de guardia que necesitas internalizar antes de empezar a buscar combos. Según los datos de frames documentados por la comunidad en el Discord de Jump Showdown, el movimiento de tirón de Vector Grasp tiene un arranque de 12 frames que ignora los bloques F estándar, lo cual constituye la ventana de timing más importante de todo el kit.

RanuraMovimientoEnfriamiento aprox.¿Bloqueable?Bandera de rupturaMejor uso
1Vector Grasp (Tirón)14sNo (ignora F)Vacío suave al impactarIniciador / apertura
2Power Display18sSí (F sostiene)Aturdimiento al pararContinuación de cadena
3Self Defense Rush10sHiperarmadura al arrancarCastigo de fallo
4Salt Punch22sNo (ruptura de guardia)Ruptura duraRemate de combo / reinicio de presión
G1000 Percent Exorcism (Awakening)Regulado por medidorInbloqueable mientras está awakenedArmadura completaCerrador de ronda

La capa pasiva de Vector Grasp otorga un pequeño fragmento de medidor por cada agarre exitoso, lo cual alimenta la barra de Awakening más rápido que los kits a distancia, mientras que el seguimiento de Awakening 1000 Percent Exorcism convierte ese medidor almacenado en un cinematic inbloqueable que termina rondas 1v1 en una sola lectura. Trata el kit como un juego de grappling: la habilidad 1 es el anzuelo, la habilidad 2 extiende la captura, la habilidad 3 cubre los huecos y la habilidad 4 cierra la ronda, con el Awakening como el interruptor letal.

Cálculo de enfriamiento y medidor

La peor pesadilla de Vector Grasp es un largo estancamiento donde el oponente sigue bloqueando y reiniciando a neutral, porque los enfriamientos más largos del kit recaen sobre los movimientos que realmente rompen guardias. Salt Punch a 22s y Power Display a 18s exigen respeto, pero si los gastas contra una tortuga pasiva quedarás atascado en rellenos durante casi un cuarto de minuto. Lleva el control de tu barra de Awakening en el HUD y solo comprométete con los enfriamientos largos cuando el medidor esté al menos a dos tercios, porque 1000 Percent Exorcism reembolsa el coste de oportunidad de los golpes pesados y te permite volver al iniciador de inmediato.

Power Display como la cadena de continuación

Power Display es el extensor de mitad de cadena que convierte un solo golpe de Vector Grasp en un swing de 40-50% de salud cuando se usa correctamente. Es un híbrido bloqueable de proyectil y aplastamiento, lo que significa que un oponente paciente en F negará el daño, pero en fallo o tras una confirmación de impacto funciona como un eslabón de cadena hacia tus golpeadores más pesados. Según pruebas de la comunidad compartidas en la base de datos de frames de Jump Showdown, la ventana de parada de Power Display se encuentra dentro de una ajustada ventana de 6 frames, por lo que el movimiento no es un botón de pánico; es una lectura.

Confirmación tras el tirón

La ruta estándar es Vector Grasp (1) en Power Display (2) en Salt Punch (4), lo que entrega aproximadamente un 48% de daño combinado contra un oponente sin Awakening. El truco es que Power Display solo encadena contra un objetivo en el suelo o en hit stun, por lo que no puedes lanzarlo en crudo desde neutral contra un duelista móvil. Espera a que la animación del tirón conecte, luego introduce la habilidad 2 dentro de los tres frames posteriores al impacto, y la parte del aplastamiento rastreará el ragdoll del oponente y lo lanzará al arco de Salt Punch automáticamente. Si Power Display está en enfriamiento, sustituye Chaos Barrage de tu capa de kit como eslabón de relleno porque comparte el mismo perfil de presión de bloqueo y reembolsa ligeramente más medidor en fallo gracias a su naturaleza multigolpe.

Ruta de confirmación de golpe% de daño (est. comunidad)Medidor ganadoNotas
1 → 2 → 4~48%22%Cadena estándar, requiere objetivo en el suelo
1 → 2 → G (Awakening)~75%Gasta la barraÚsala cuando la barra ≥80%
1 → 3 → 2 → 4~55%28%Ruta de alta habilidad, autocuración con la habilidad 3
1 → relleno M1 → 4~30%14%Confirmación segura de bajo compromiso

Observa cómo la ruta 1-2-G cuesta una barra de Awakening completamente cargada a cambio de una ráfaga del 75%; esa es la ruta rematadora de 1000 Percent Exorcism, y es lo que hace que Vector Grasp sea aterrador una vez que el medidor está activo. Los jugadores que manejan el kit a nivel competitivo suelen comprometerse con el Awakening solo cuando ya tienen un tirón confirmado de Vector Grasp en la bolsa, porque la ventana de Awakening es corta y no quieres gastarla pescando.

Presión de Salt Punch y Get a Job You Bum

Salt Punch es el remate de ruptura de guardia que define la identidad de Vector Grasp en sets largos. Cuesta 22 segundos en el medidor, ignora por completo los bloques F, y en un golpe limpio lanza al oponente lo suficientemente alto como para perseguir con una cadena aérea de M1 o con un Chaos Barrage de seguimiento. Get a Job You Bum es el pseudomovimiento estilo burla que no cuesta nada más que un fragmento de medidor; no tiene valor de daño, pero fuerza una larga animación de recuperación en el usuario y reembolsa medidor de Awakening a un ritmo más alto que cualquier otra interacción del kit, razón por la cual los jugadores experimentados hacen la burla justo después de una lectura dura.

Cuándo gastar Salt Punch

La tentación es lanzar Salt Punch en el momento en que sale del enfriamiento, pero el movimiento tiene un arranque de 14 frames que es altamente castigable en fallo contra kits a distancia rápidos. El enfoque disciplinado es usar Salt Punch como respuesta a tres situaciones específicas: tras un Power Display bloqueado donde el oponente está atrapado en la recuperación de la parada, tras un tirón exitoso de Vector Grasp en una continuación de Power Display, y como opción de wakeup contra oponentes que hacen tech roll hacia ti esperando un agarre. En los tres casos el oponente o bien no puede bloquear, no puede moverse, o está atrapado en recuperación, lo que convierte Salt Punch de un volado en una ruptura garantizada.

Disparador de Salt PunchEstado del oponente¿Confirmación de golpe disponible?
Tras Power Display bloqueadoRecuperación de paradaSí (persecución con M1)
Tras continuación 1-2LanzadoSí (reinicio aéreo)
Wakeup contra roll-inTech rollSí (4 → M1)
Crudo desde neutralCualquieraNo (alto castigo en fallo)

Get a Job You Bum encaja mejor como un flex post-ronda o como acelerador de medidor tras un largo intercambio neutral donde ninguno de los dos jugadores ha comprometido el Awakening. La burla devuelve aproximadamente un 6-8% de la barra de Awakening dependiendo de cuán recientemente recibiste daño, y obliga al oponente a mover primero en la apertura de la siguiente ronda. Combinar la burla con una lectura inmediata de Vector Grasp sobre el wakeup del oponente es una forma de primer nivel para comenzar la segunda ronda, porque el impulso de medidor inclina la carrera del Awakening a tu favor.

Self Defense Rush como castigo de fallo

Self Defense Rush es el botón de pánico, la curación de pánico y la dash con i-frames de Vector Grasp, todo en una habilidad asignada a la tecla 3. Cuesta solo 10 segundos en el medidor, tiene hiperarmadura en los primeros 8 frames de arranque, y cura un pequeño fragmento de salud cuando conecta con un M1 o un arranque de habilidad del oponente. Según reportes de jugadores recopilados en el subreddit de Jump Showdown, Self Defense Rush también otorga una breve ventana de invulnerencia durante la propia dash, lo que significa que duplica como escape de emergencia contra grandes ultimates de Awakening como los lanzamientos opuestos de 1000 Percent Exorcism.

Ventanas de intercambio y recuperación de salud

La autocuración de Self Defense Rush es pequeña, alrededor de un 4-6% de tu salud máxima por intercambio exitoso, pero el valor se acumula a lo largo de un set largo porque puedes absorber un ataque agresivo del oponente, curarte a través del intercambio y luego contra-castigar con Salt Punch mientras todavía está en la animación de fallo. Esta es la identidad central del kit: recibe un golpe pequeño, cúralo y luego rompe su guardia en la salida. La comunidad lo llama el bucle "Reverse Cursed" por el ritmo de curar-y-luego-castigar, y es lo que hace que Vector Grasp sea viable en sets largos contra duelistas agresivos que se niegan a bloquear.

Tipo de enfrentamientoValor de Self Defense RushSeguimiento recomendado
M1 masher hiperagresivoAlto (curación 4-6%)Salt Punch en fallo
Spammer de AwakeningAlto (esquiva con i-frames)Vector Grasp en recuperación
Kit de proyectiles de zoningBajo (sin intercambio disponible)Bloquea y espera el acercamiento
Espejo (Vector Grasp vs Vector Grasp)Medio (carrera hacia el Awakening)Burla en lectura de tirón

Cuando el enfrentamiento es contra un kit de zoning, Self Defense Rush pierde valor porque no hay nada con qué intercambiar, así que guarda el enfriamiento para el momento en que el zoner se comprometa con una habilidad de cierre de hueco. Para los emparejamientos espejo, la ventana de i-frames es lo único que te permite sobrevivir a la cadena de Awakening del oponente, así que trata Self Defense Rush como una esquiva de Awakening low-cost en juegos espejo.

Ruta de Awakening: 1000 Percent Exorcism y Chaos Barrage

El turno de Awakening para Vector Grasp es donde el kit transiciona de grappler de presión a verdugo cinemático. Según el catálogo oficial de kits en la página de Jump Showdown, el Awakening se activa cuando el medidor brilla en oro y presionar G consume la barra a cambio de estadísticas base mejoradas, animaciones de M1 modificadas y cuatro técnicas ultimate mejoradas, siendo 1000 Percent Exorcism el remate insignia. Mientras estás awakened, tus M1 infligen daño extra y encadenan más, y los enfriamientos de tus habilidades se reducen aproximadamente un 20%, lo que significa que todo el ciclo de Power Display, Salt Punch, Chaos Barrage y Self Defense Rush se convierte en un motor de presión incesante.

La ráfaga estándar de Awakening

La ruta de Awakening más consistente es 1000 Percent Exorcism (G) en Vector Grasp (1) inmediato en Power Display (2) en Salt Punch (4), lo que en una lectura limpia borra aproximadamente un 85-90% de la barra de salud del oponente en una sola cadena awakened. El orden importa: 1000 Percent Exorcism prepara el vacío inbloqueable, el Vector Grasp awakened tira al oponente a través del vacío hacia un estado en el suelo, el Power Display awakened lo aplasta en un lanzamiento, y el Salt Punch awakened captura el lanzamiento para el golpe final. Chaos Barrage entra como relleno de reembolso de medidor entre el lanzamiento de Awakening y el tirón de seguimiento, porque su naturaleza multigolpe acumula recuperación de medidor en fallo y también puede usarse como extensor de Awakening independiente si la lectura de 1000 Percent Exorcism no está disponible.

Paso de AwakeningMovimientoPropósitoEfecto de medidor
Apertura1000 Percent Exorcism (G)Vacío inbloqueableGasta la barra de Awakening
Eslabón 1Chaos Barrage (relleno)Reembolso de medidor multigolpe+6% al impactar
Eslabón 2Vector Grasp (1)Re-agarre a través de la recuperación+8% al impactar
Eslabón 3Power Display (2)Confirmación de lanzamiento+5% al impactar
CierreSalt Punch (4)Ruptura final+7% al impactar
FlexGet a Job You BumImpulso de medidor+8% de recarga de barra

Get a Job You Bum también tiene una interacción oculta mientras está awakened: el reembolso de medidor de la burla se duplica durante la ventana de Awakening, lo que significa que una lectura limpia de tirón en burla en 1000 Percent Exorcism puede efectivamente encadenar dos Awakenings espalda con espalda si el primer Awakening genera suficiente medidor por su propia ráfaga. La comunidad se refiere a esto como el "Exorcism Loop" porque el medidor cicla de vacío a lleno en aproximadamente 18 segundos de presión awakened, lo cual es más corto que el propio enfriamiento de Salt Punch.

Uso defensivo del Awakening

No todo Awakening tiene que ser ofensivo. Cuando vas por detrás en salud y el oponente tiene un Awakening primed propio, lanzar 1000 Percent Exorcism como disuasión es a veces la lectura correcta porque el vacío inbloqueable obliga al oponente a bloquear y perder medidor de Awakening, o a interrumpir y arriesgar el intercambio. El estado awakened también potencia la ventana de i-frames de Self Defense Rush, lo que significa que un jugador que va por detrás puede usar el Awakening defensivamente para esquivar la ráfaga del oponente, curar a través del intercambio y luego contraatacar con un Salt Punch en la salida. Según el Discord de Jump Showdown, la jugada de Awakening defensivo es una ruta de alta habilidad que gana sets de torneo, pero requiere un seguimiento preciso de los enfriamientos porque estás gastando la barra sin aterrizar una confirmación.

Tabla de enfrentamientos y estrategia general

Vector Grasp no es un kit único para todos. Prospera contra mashers agresivos de M1 y tiene dificultades contra kits de zoning pacientes, siendo el espejo una carrera de medidor que recompensa a quien aterrice el primer Awakening. La tabla siguiente resume el plan de juego de alto nivel para los cuatro arquetipos de enfrentamiento más comunes a los que te enfrentarás en el lobby público.

EnfrentamientoCondición de victoriaPrioridad de habilidadesTiming de Awakening
Kit M1 agresivoIntercambia con Self Defense Rush, castiga con Salt Punch3 → 4 → 1Defensivo (esquivar ráfaga)
Kit de proyectiles de zoningEspera el acercamiento, tira en continuación1 → 2 → 4Ofensivo (comprométete en el acercamiento)
Kit Awakening pesadoProvoca el Awakening, castiga la recuperación1 → 4 → 3Defensivo (esquivar) luego ofensivo (castigar)
Espejo (Vector Grasp)Carrera de medidor con burla, el primer Awakening ganaBurla → 1 → GInmediato con la primera barra
Kit de grappling (otro)Supera en rango al tirón, castiga con aéreo4 → 1 → 2Con tirón confirmado

Contra kits de zoning, el único apertura real de Vector Grasp es el tirón de Vector Grasp porque el resto del kit es de corto alcance y bloqueable, así que comprométete a cerrar la distancia con 1 y solo usa Power Display, Salt Punch y Self Defense Rush una vez que tengas una confirmación. Los kits de Awakening pesado pueden ser provocados manteniendo el medidor al 90% y esperando a que el oponente comprometa 1000 Percent Exorcism, y luego castiga la recuperación post-Awakening con tu propio Salt Punch porque sus estadísticas defensivas caen en el momento en que termina la ventana de Awakening. Los emparejamientos espejo colapsan en una carrera de medidor donde el jugador que aterriza la primera burla de Get a Job You Bum generalmente gana la carrera de Awakening por 4-6 segundos, así que no tengas miedo de burlarte agresivamente en juegos espejo porque el reembolso de medidor vale el riesgo de la animación de recuperación.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el mejor combo inicial para Vector Grasp de Jump Showdown?

El iniciador más confiable es Vector Grasp (1) en Power Display (2) en Salt Punch (4), que asienta aproximadamente un 48% de daño contra un objetivo sin Awakening cuando el tirón confirma. Es bloqueable en el eslabón de Power Display, así que solo comprométete después de que la animación del tirón haya conectado visiblemente. Practica el timing en la sala de muñecos de entrenamiento hasta que el input 2 caiga dentro de los 3 frames posteriores al impacto del tirón.

¿Cuándo debería gastar 1000 Percent Exorcism como apertura?

Usa 1000 Percent Exorcism como apertura solo cuando la barra de Awakening esté al 80% o más y tengas una lectura sobre la dirección de wakeup del oponente. El Awakening es inbloqueable, pero tiene un arranque de 16 frames que es esquivable por reacción, así que no lo spamees desde neutral en lobbies de alto Elo. Combínalo con una burla previa de Get a Job You Bum para maximizar la cadena de reembolso de medidor hacia un Awakening de seguimiento si el primer lanzamiento no cierra la ronda.

¿Vale la pena usar Self Defense Rush contra kits de zoning?

Self Defense Rush es una elección de bajo valor contra zoning puro porque no hay intercambio de proyectiles que absorber y la ventana de curación nunca se activa. Guarda el enfriamiento para el momento en que el zoner se comprometa con una habilidad de cierre de hueco como una dash o un Awakening, luego intercambia los i-frames por una curación y contraataca con Salt Punch en la salida. Contra mashers agresivos de M1 el mismo movimiento es obligatorio porque es tu única opción consistente de recuperación de salud en el kit.

¿Cómo funciona realmente Get a Job You Bum en una ronda real?

Get a Job You Bum es una burla de reembolso de medidor que no cuesta nada más que tus frames de recuperación y devuelve un 6-8% de la barra de Awakening, con el reembolso duplicado durante la propia ventana de Awakening. La burla se usa mejor tras una lectura dura, entre rondas, o justo después de un Salt Punch bloqueado donde el oponente está demasiado lejos para castigar la recuperación. No la lances en crudo dentro de un intercambio neutral porque la animación de recuperación de 2 segundos es altamente castigable por cadenas rápidas de M1.

¿Puedo contrarrestar el 1000 Percent Exorcism del oponente con Self Defense Rush?

Sí, Self Defense Rush otorga i-frames durante la porción de dash del movimiento, y según pruebas de la comunidad la ventana de i-frames es lo suficientemente larga como para esquivar un lanzamiento de 1000 Percent Exorcism completamente cargado que comienza dentro de los 4 frames de tu input. El intercambio es que gastas 10 segundos de enfriamiento y no te curas, así que usa los i-frames puramente como ruta de escape y contraataca en la recuperación. Contra los mejores Awakeners este es el único contrarrestable consistente en el kit de Vector Grasp, razón por la cual el enfriamiento es tan corto en relación con el resto del moveset.