GuidesintermediateMis à jour: 06/09/2026

Guide d'endurance Jump Showdown : Rafales, Hitboxes et FPS

Gérez les barres d'endurance de Jump Showdown, les mécaniques de rafale et les données de hitbox tout en optimisant la fréquence d'images pour des combats en arène plus fluides et plus longs.

Comprendre le triangle Endurance, Rafale et Hitbox dans Jump Showdown

Dans Jump Showdown, chaque combo de mêlée que vous lancez consomme une ressource cachée : votre barre d'endurance. Lorsque cette barre atteint zéro, votre personnage cesse de frapper, vos dash cancels passent en temps de recharge, et votre adversaire obtient une fenêtre d'étourdissement gratuite de 1,5 seconde pour vous punir. Selon la page officielle de Jump Showdown sur Roblox, le système de combat repose sur des séquences M1 à 4 coups, des parades F au timing serré, des dash cancels Q et une récupération en ragdoll. Aucune de ces mécaniques ne fonctionne de la même manière une fois votre jauge d'endurance vidée, donc lire la barre est la compétence la plus impactante du jeu. Ce guide d'endurance explique précisément comment l'endurance, les fenêtres de rafale, le chevauchement des hitbox et la stabilité du FPS interagissent, car un joueur en 144 Hz qui mal lit l'endurance perdra contre un joueur en 60 Hz qui chronomètre parfaitement ses rafales.

La plupart des nouveaux combattants se concentrent sur les combos et ignorent l'endurance, c'est pourquoi ils paniquent et roulent hors d'un M1x3 et offrent des splats contre le mur. Une fois que vous apprendrez à budgétiser la barre comme vous budgétisez les ultimes, tous les autres systèmes — timing de parade, esquive, jauge d'éveil — s'emboîtent naturellement.

Barre d'endurance de Jump Showdown : Taux de régénération, coûts et seuils

La jauge d'endurance se comporte comme un réservoir de 100 unités qui se remplit passivement lorsque vous ne frappez pas. Selon les tests communautaires partagés sur le Discord Jump Showdown, un simple clic M1 coûte environ 8–10 unités, tandis que le quatrième M1 d'une chaîne classique coûte légèrement plus en raison de sa propriété de launcher. Le dash cancel sur Q remplit instantanément un petit morceau, ce qui est l'unique raison pour laquelle M1x3 suivi d'un side dash cancel est un exercice fondamental au labo.

Coûts d'endurance par attaque

ActionCoût d'endurance approx.Remboursement d'endurance sur coupNotes
M1 (jab simple)8 unités+4 sur coupPoke sûr à tout niveau d'endurance
Enchaînement M1x3~28 unités au total+12 sur coupLe dash cancel au troisième coup rembourse ~6
Launcher M1x4~42 unités au total+18 sur coupLe launcher coûte le plus d'endurance
Dash cancel (Q)0 unité+6 de tamponRécupération gratuite mais verrouille brièvement le dash
Parade (F)4 unités+0Option défensive bon marché
Éveil (G)0 unité0Utilise la jauge d'ultime, pas l'endurance
Compétence spéciale 1–40 unité0Les compétences fonctionnent sur leurs propres cooldowns

Paliers d'endurance et ce qu'ils débloquent

% d'enduranceÉtiquetteComportement au combatAction recommandée
100–70%FraisM1x4 complet, chaînes de dash cancel, parade + punitionAppuyer l'avantage, chercher les murs
70–40%EngagéM1x3 uniquement, pas de suivi de launcherTenter la parade, utiliser la mobilité
40–15%Zone de dangerM1x2 maximum, dash cancel verrouillé pendant ~1,2 sReculer, régénérer, réinitialiser le neutre
15–0%VideImpossible d'attaquer, l'adversaire obtient 1,5 s de punitionRouler, annuler le ragdoll, survivre

Le seuil de 40% est l'endroit où la plupart des joueurs offrent des kills. Une fois que vous descendez sous 40%, vous ne pouvez pas terminer un M1x3 en véritable combo, donc votre adversaire est désormais incité à frapper en premier. Lire la barre avant de s'engager sur le troisième M1 fait la différence entre une boucle de splat au mur et une inversion de 60% de dégâts sur vous.

Mécaniques de rafale de Jump Showdown : Quand la jauge bascule

La rafale est la deuxième ressource superposée à l'endurance. Alors que l'endurance concerne votre capacité à frapper, la rafale concerne la propreté avec laquelle vos coups passent à travers la garde adverse. Selon les rapports des joueurs, l'état de rafale s'active lorsque vous enchaînez trois attaques bloquées consécutives ou que vous réussissez une parade, et il dure environ 1,5 seconde. Pendant cette fenêtre, votre prochain M1 est imparable et la hitbox s'étend d'une petite marge.

Conditions de déclenchement de la rafale

DéclencheurDurée de la rafaleFenêtre imparableMeilleur suivi
3 M1 bloqués d'affilée~1,5 sPremier M1 après déclenchementM1x4 launcher contre le mur
Parade réussie (F)~1,5 s1,5 s complète, tous les M1 imparablesCombo gratuit à 40–60%
Éveil (G) activé4 sToutes les attaques ignorent le blocageÀ utiliser pour étendre les combos, pas pour ouvrir
État de rage (HP bas)8 sToutes les attaques contournent la paradeInversion de panique uniquement

La rafale est un outil de momentum, pas un bouton panique. L'erreur de rafale la plus courante est de la gaspiller sur un adversaire qui se contente de bloquer, qui remplit son endurance, puis punit votre barre d'endurance désormais vide. La bonne lecture est : tenir les deux premiers M1, observer le blocage adverse, puis encaisser la rafale sur le troisième ou quatrième coup quand il ne peut plus réagir.

Interaction de la rafale avec les hitboxes

La rafale ne rend pas seulement les attaques imparables ; elle élargit aussi les frames actifs du coup. Selon les données communautaires, la hitbox du M1 en rafale est environ 12% plus large que la hitbox du M1 neutre en portée horizontale. Ces 12% supplémentaires permettent aux M1 en rafale d'attraper des adversaires qui esquivent latéralement votre enchaînement de M1 neutres. Si vous souhaitez vous exercer dans un environnement contrôlé, un serveur privé est la configuration la plus propre — consultez le guide technique avancée Jump Showdown pour le récapitulatif complet des raccourcis sur serveur privé.

Guide des hitbox de Jump Showdown : Portée, frames actifs et punition des whiffs

Les hitbox dans Jump Showdown sont liées aux frames d'animation du personnage, et non à un cylindre statique autour du modèle. Chaque M1 comporte environ 4 frames actifs, avec 8 frames de démarrage et 12 frames de récupération. La hitbox s'étend d'environ 4,5 studs vers l'avant pendant la fenêtre active, mais un troisième M1 annulé par dash étend cette portée à environ 6 studs car l'élan porte le modèle vers l'avant.

Comparaison des hitbox par type d'attaque

AttaqueDémarrageActifRécupérationPortéeRécupération sur whiff
Jab M18 f4 f12 f4,5 studsÉlevée — parrable
M1x28 f4 f12 f4,5 studsÉlevée
M1x3 (dash cancel)10 f4 f6 f6,0 studsFaible — le dash rembourse
Launcher M1x414 f4 f18 f5,0 studsTrès élevée
Upslam (spécial)18 f6 f22 f5,5 studsTrès élevée
Downslam (spécial)16 f6 f20 f5,0 studsÉlevée

En lisant ce tableau, le M1x3 avec dash cancel est l'enchaînement le plus efficace du jeu : récupération sur whiff la plus faible, portée la plus longue, et le seul enchaînement qui coûte zéro endurance lorsqu'il est correctement annulé. C'est pourquoi chaque joueur compétitif ancre sa pression autour de lui.

Fenêtres de punition des whiffs de hitbox

Attaque whifféeVotre fenêtre de punitionMeilleure réponse
Jab M1 (whiffé)12 f de récupérationParade F, puis M1x4
M1x2 (2e bloqué)20 f de récupérationM1 imparable de rafale
M1x4 (whiff du launcher)18 f de récupérationDown-tilt suivi d'upslam
Upslam (whiffé)22 f de récupérationM1x4 complet + suivi spécial
Downslam (whiffé)20 f de récupérationSide-step, dash, M1x3

Le whiff le plus important à punir est l'upslam. Comme la récupération de l'upslam est de 22 frames — plus longue que l'étourdissement de parade de 1,5 seconde — un joueur qui whiffe un upslam ne peut pas échapper à un M1x4 + suivi spécial. Surveiller le whiff d'upslam est une condition de victoire plus fiable que d'essayer de lire les rafales dans un lobby de 16 joueurs. Si vous apprenez encore le timing de parade lui-même, le guide de timing de parade Jump Showdown décompose les données de frame en détail.

Optimisation du framerate de Jump Showdown : 60 vs 144 vs 240 FPS

L'endurance, la rafale et les hitbox fonctionnent toutes sur des données de frame, donc le framerate n'est pas une métrique vaniteuse. À 60 FPS, une frame dure 16,7 ms ; à 144 FPS, une frame dure 6,9 ms. Une fenêtre de parade de 4 frames fait 66,8 ms à 60 FPS mais 27,6 ms à 144 FPS. C'est toute la différence entre « je peux parer en réaction » et « je ne peux pas parer en réaction ».

Framerate vs fenêtre de parade / dash

FPS1 frameFenêtre de parade 4fFenêtre de dash cancel 6fImpact pratique
3033,3 ms133,2 ms199,8 msLes parades semblent « gratuites », les combos semblent laggy
6016,7 ms66,8 ms100,2 msCible standard console/mobile
1208,3 ms33,2 ms49,8 msSweet spot PC, réaction de parade fluide
1446,9 ms27,6 ms41,4 msPC compétitif, réactions quasi instantanées
2404,2 ms16,8 ms25,2 msRendements décroissants, plafonné par le moniteur

Paramètres graphiques Roblox pour un FPS stable

ParamètreValeur recommandéePourquoi
Qualité graphique6–7En dessous de 6 cela produit du lag d'input en mêlée
Distance de renduMoyenneUne distance de rendu élevée fait chuter le FPS dans les lobbies à 16 joueurs
Limite de framerate60 / 144 / 240Correspond exactement au taux de rafraîchissement de votre moniteur
VSyncDésactivé (PC)Ajoute 1 frame de délai d'input
Plein écranActivéLe mode fenêtré sans bordure ajoute 2–4 ms de délai d'input
Qualité des texturesMoyenneLa barre d'endurance et le flash de rafale doivent s'afficher rapidement
Qualité des particulesFaibleLes effets d'éveil sont les particules les plus lourdes

Les joueurs sur Roblox mobile ou console doivent se limiter à 60 FPS car le netcode du moteur s'interpole mieux à 60 qu'à 90+ instable. Si vous êtes sur mobile, le guide technique avancée Jump Showdown contient une section sur les commandes mobiles qui se marie bien avec la limite de 60 FPS.

Diagnostiquer les chutes de FPS liées à l'endurance

Si votre barre d'endurance se désynchronise visuellement de vos inputs, votre FPS chute. Selon les rapports communautaires, les coupables les plus courants sont :

  • Effets d'éveil — les animations d'ultime de 4 secondes font chuter le FPS de 15–25 dans les lobbies à 16 joueurs

  • Flashs d'endurance multiples — deux joueurs qui burstent en même temps doublent la charge de particules

  • Distance de rendu élevée — au-delà de 80%, le moteur recharge la texture de l'UI d'endurance à chaque frame

  • Enregistrement en arrière-plan — OBS à 60 FPS ajoute 4–6 ms de variance de temps de frame

Tout assembler : un plan de jeu Rafale-Endurance-FPS

Les trois systèmes — endurance, rafale et FPS — forment une boucle de décision unique. Vous frappez selon l'endurance, vous encaissez sur la rafale, et vous exécutez sur des frames de hitbox que votre framerate peut réellement lire. Le chemin le plus rapide vers l'amélioration n'est pas de mémoriser des combos ; c'est d'apprendre à lire la barre d'endurance avant de s'engager sur le troisième M1.

Flux de décision au combat

ÉtapeDéclencheurLectureAction
1Ouvrir le combatEndurance 100%M1x2 pour tester la garde
2L'adversaire bloque deux foisFenêtre de rafale en chargementTenir le troisième M1, observer l'endurance
3Endurance au-dessus de 40%Sûr de s'engagerM1x3 suivi d'un dash cancel
4Adversaire sous 35% HPRafale de rage imminenteSide-step, parade, réinitialisation
5Endurance sous 40%Fenêtre de punition pour l'adversaireReculer, régénérer, réinitialiser le neutre
6Rafale activeFenêtre imparableM1x4 launcher suivi d'un combo mural

Ce flux suppose une base de 60 FPS. À 144 FPS vous pouvez remplacer l'étape 2 par une lecture de parade car la fenêtre de parade de 4 frames est réactive ; à 30 FPS vous devez la remplacer par un blocage préventif car la fenêtre de parade est trop indulgente pour être lue.

Erreurs d'endurance courantes

ErreurPourquoi cela échoueCorrection
M1x4 à 30% d'enduranceLe launcher coûte 42 unités, vous ne pouvez pas finirTenir au M1x3, dash cancel, régénérer
Rafale sur un adversaire qui bloqueLa rafale expire, l'endurance est vide, l'adversaire punitTenir la rafale pendant 2 secondes, puis encaisser
Éveil quand l'endurance est videL'éveil ne remplit pas l'endurance, vous ne pouvez toujours pas frapperUtiliser l'éveil pour s'échapper, pas pour étendre
Side dash à faible enduranceLe dash cancel est verrouillé sous 40% pendant 1,2 sUtiliser l'annulation ragdoll à la place
Whiffer un upslam à faible enduranceLes 22 frames de récupération offrent un M1x4 + spécialWhiffer l'upslam uniquement quand l'endurance est à 100%

Si vous débutez côté mouvement de ce jeu et souhaitez associer la gestion de l'endurance à une bonne esquive, le guide d'esquive Jump Showdown couvre le timing d'annulation ragdoll, les fenêtres d'éveil et comment dépenser votre jauge d'ultime sans affamer votre barre d'endurance.

Questions Fréquentes

Combien de temps faut-il pour que l'endurance de Jump Showdown se remplit complètement ?

Le remplissage complet de l'endurance depuis le vide prend environ 4,5 secondes sans frapper, selon les tests communautaires. Rester immobile remplit plus vite que se déplacer car les animations de dash et de saut mettent en pause le tick de régénération. Les premiers 30% se remplissent en environ 1,2 secondes, les 40% suivants en 1,5 secondes supplémentaires, et les 30% finaux en 1,8 secondes restantes.

La rafale s'active-t-elle lors d'une parade dans Jump Showdown ?

Oui, une parade réussie sur F déclenche la même fenêtre de rafale de 1,5 seconde que trois attaques bloquées consécutives. La différence est que la rafale de parade étourdit aussi l'attaquant pendant 1,5 seconde, ce qui signifie que chaque M1 dans la fenêtre est imparable et intouchable pour l'adversaire. La rafale de parade est l'ouverture la plus dommageable du jeu.

Puis-je whiff-punir le launcher M1x4 dans Jump Showdown ?

Oui, le launcher M1x4 a 18 frames de récupération et une portée de 5,0 studs, ce qui est plus court que la portée de dash cancel du M1x3 de 6,0 studs. Esquiver latéralement le quatrième M1 et dasher vers l'intérieur vous offre un starter M1x3 gratuit plus un suivi spécial. C'est la whiff punish la plus propre du jeu et fonctionne à 60 FPS ou plus.

Quel est le meilleur framerate pour Jump Showdown sur PC ?

144 FPS est le sweet spot pratique. La fenêtre de parade de 4 frames devient réactive à partir de 120 FPS, et le netcode du moteur s'interpole proprement jusqu'à 240 FPS sur la plupart des GPU modernes. En dessous de 60 FPS, la fenêtre de parade est trop indulgente pour être lue, et la barre d'endurance bégaye visiblement lors des rafales multi-joueurs.

L'endurance de Jump Showdown fonctionne-t-elle de la même manière sur mobile ?

Les coûts d'endurance et les taux de régénération sont identiques sur mobile et PC, mais la fenêtre de parade semble plus serrée car la plupart des appareils mobiles plafonnent à 60 FPS. La correction recommandée est de jouer sur mobile avec une limite de 60 FPS, une qualité graphique à 5 et une distance de rendu moyenne. Cela maintient les flashs d'endurance fluides sans faire tomber le moteur en mode de repli à 30 FPS.