Comprendre le triangle Endurance, Rafale et Hitbox dans Jump Showdown
Dans Jump Showdown, chaque combo de mêlée que vous lancez consomme une ressource cachée : votre barre d'endurance. Lorsque cette barre atteint zéro, votre personnage cesse de frapper, vos dash cancels passent en temps de recharge, et votre adversaire obtient une fenêtre d'étourdissement gratuite de 1,5 seconde pour vous punir. Selon la page officielle de Jump Showdown sur Roblox, le système de combat repose sur des séquences M1 à 4 coups, des parades F au timing serré, des dash cancels Q et une récupération en ragdoll. Aucune de ces mécaniques ne fonctionne de la même manière une fois votre jauge d'endurance vidée, donc lire la barre est la compétence la plus impactante du jeu. Ce guide d'endurance explique précisément comment l'endurance, les fenêtres de rafale, le chevauchement des hitbox et la stabilité du FPS interagissent, car un joueur en 144 Hz qui mal lit l'endurance perdra contre un joueur en 60 Hz qui chronomètre parfaitement ses rafales.
La plupart des nouveaux combattants se concentrent sur les combos et ignorent l'endurance, c'est pourquoi ils paniquent et roulent hors d'un M1x3 et offrent des splats contre le mur. Une fois que vous apprendrez à budgétiser la barre comme vous budgétisez les ultimes, tous les autres systèmes — timing de parade, esquive, jauge d'éveil — s'emboîtent naturellement.
Barre d'endurance de Jump Showdown : Taux de régénération, coûts et seuils
La jauge d'endurance se comporte comme un réservoir de 100 unités qui se remplit passivement lorsque vous ne frappez pas. Selon les tests communautaires partagés sur le Discord Jump Showdown, un simple clic M1 coûte environ 8–10 unités, tandis que le quatrième M1 d'une chaîne classique coûte légèrement plus en raison de sa propriété de launcher. Le dash cancel sur Q remplit instantanément un petit morceau, ce qui est l'unique raison pour laquelle M1x3 suivi d'un side dash cancel est un exercice fondamental au labo.
Coûts d'endurance par attaque
| Action | Coût d'endurance approx. | Remboursement d'endurance sur coup | Notes |
|---|---|---|---|
| M1 (jab simple) | 8 unités | +4 sur coup | Poke sûr à tout niveau d'endurance |
| Enchaînement M1x3 | ~28 unités au total | +12 sur coup | Le dash cancel au troisième coup rembourse ~6 |
| Launcher M1x4 | ~42 unités au total | +18 sur coup | Le launcher coûte le plus d'endurance |
| Dash cancel (Q) | 0 unité | +6 de tampon | Récupération gratuite mais verrouille brièvement le dash |
| Parade (F) | 4 unités | +0 | Option défensive bon marché |
| Éveil (G) | 0 unité | 0 | Utilise la jauge d'ultime, pas l'endurance |
| Compétence spéciale 1–4 | 0 unité | 0 | Les compétences fonctionnent sur leurs propres cooldowns |
Paliers d'endurance et ce qu'ils débloquent
| % d'endurance | Étiquette | Comportement au combat | Action recommandée |
|---|---|---|---|
| 100–70% | Frais | M1x4 complet, chaînes de dash cancel, parade + punition | Appuyer l'avantage, chercher les murs |
| 70–40% | Engagé | M1x3 uniquement, pas de suivi de launcher | Tenter la parade, utiliser la mobilité |
| 40–15% | Zone de danger | M1x2 maximum, dash cancel verrouillé pendant ~1,2 s | Reculer, régénérer, réinitialiser le neutre |
| 15–0% | Vide | Impossible d'attaquer, l'adversaire obtient 1,5 s de punition | Rouler, annuler le ragdoll, survivre |
Le seuil de 40% est l'endroit où la plupart des joueurs offrent des kills. Une fois que vous descendez sous 40%, vous ne pouvez pas terminer un M1x3 en véritable combo, donc votre adversaire est désormais incité à frapper en premier. Lire la barre avant de s'engager sur le troisième M1 fait la différence entre une boucle de splat au mur et une inversion de 60% de dégâts sur vous.
Mécaniques de rafale de Jump Showdown : Quand la jauge bascule
La rafale est la deuxième ressource superposée à l'endurance. Alors que l'endurance concerne votre capacité à frapper, la rafale concerne la propreté avec laquelle vos coups passent à travers la garde adverse. Selon les rapports des joueurs, l'état de rafale s'active lorsque vous enchaînez trois attaques bloquées consécutives ou que vous réussissez une parade, et il dure environ 1,5 seconde. Pendant cette fenêtre, votre prochain M1 est imparable et la hitbox s'étend d'une petite marge.
Conditions de déclenchement de la rafale
| Déclencheur | Durée de la rafale | Fenêtre imparable | Meilleur suivi |
|---|---|---|---|
| 3 M1 bloqués d'affilée | ~1,5 s | Premier M1 après déclenchement | M1x4 launcher contre le mur |
| Parade réussie (F) | ~1,5 s | 1,5 s complète, tous les M1 imparables | Combo gratuit à 40–60% |
| Éveil (G) activé | 4 s | Toutes les attaques ignorent le blocage | À utiliser pour étendre les combos, pas pour ouvrir |
| État de rage (HP bas) | 8 s | Toutes les attaques contournent la parade | Inversion de panique uniquement |
La rafale est un outil de momentum, pas un bouton panique. L'erreur de rafale la plus courante est de la gaspiller sur un adversaire qui se contente de bloquer, qui remplit son endurance, puis punit votre barre d'endurance désormais vide. La bonne lecture est : tenir les deux premiers M1, observer le blocage adverse, puis encaisser la rafale sur le troisième ou quatrième coup quand il ne peut plus réagir.
Interaction de la rafale avec les hitboxes
La rafale ne rend pas seulement les attaques imparables ; elle élargit aussi les frames actifs du coup. Selon les données communautaires, la hitbox du M1 en rafale est environ 12% plus large que la hitbox du M1 neutre en portée horizontale. Ces 12% supplémentaires permettent aux M1 en rafale d'attraper des adversaires qui esquivent latéralement votre enchaînement de M1 neutres. Si vous souhaitez vous exercer dans un environnement contrôlé, un serveur privé est la configuration la plus propre — consultez le guide technique avancée Jump Showdown pour le récapitulatif complet des raccourcis sur serveur privé.
Guide des hitbox de Jump Showdown : Portée, frames actifs et punition des whiffs
Les hitbox dans Jump Showdown sont liées aux frames d'animation du personnage, et non à un cylindre statique autour du modèle. Chaque M1 comporte environ 4 frames actifs, avec 8 frames de démarrage et 12 frames de récupération. La hitbox s'étend d'environ 4,5 studs vers l'avant pendant la fenêtre active, mais un troisième M1 annulé par dash étend cette portée à environ 6 studs car l'élan porte le modèle vers l'avant.
Comparaison des hitbox par type d'attaque
| Attaque | Démarrage | Actif | Récupération | Portée | Récupération sur whiff |
|---|---|---|---|---|---|
| Jab M1 | 8 f | 4 f | 12 f | 4,5 studs | Élevée — parrable |
| M1x2 | 8 f | 4 f | 12 f | 4,5 studs | Élevée |
| M1x3 (dash cancel) | 10 f | 4 f | 6 f | 6,0 studs | Faible — le dash rembourse |
| Launcher M1x4 | 14 f | 4 f | 18 f | 5,0 studs | Très élevée |
| Upslam (spécial) | 18 f | 6 f | 22 f | 5,5 studs | Très élevée |
| Downslam (spécial) | 16 f | 6 f | 20 f | 5,0 studs | Élevée |
En lisant ce tableau, le M1x3 avec dash cancel est l'enchaînement le plus efficace du jeu : récupération sur whiff la plus faible, portée la plus longue, et le seul enchaînement qui coûte zéro endurance lorsqu'il est correctement annulé. C'est pourquoi chaque joueur compétitif ancre sa pression autour de lui.
Fenêtres de punition des whiffs de hitbox
| Attaque whiffée | Votre fenêtre de punition | Meilleure réponse |
|---|---|---|
| Jab M1 (whiffé) | 12 f de récupération | Parade F, puis M1x4 |
| M1x2 (2e bloqué) | 20 f de récupération | M1 imparable de rafale |
| M1x4 (whiff du launcher) | 18 f de récupération | Down-tilt suivi d'upslam |
| Upslam (whiffé) | 22 f de récupération | M1x4 complet + suivi spécial |
| Downslam (whiffé) | 20 f de récupération | Side-step, dash, M1x3 |
Le whiff le plus important à punir est l'upslam. Comme la récupération de l'upslam est de 22 frames — plus longue que l'étourdissement de parade de 1,5 seconde — un joueur qui whiffe un upslam ne peut pas échapper à un M1x4 + suivi spécial. Surveiller le whiff d'upslam est une condition de victoire plus fiable que d'essayer de lire les rafales dans un lobby de 16 joueurs. Si vous apprenez encore le timing de parade lui-même, le guide de timing de parade Jump Showdown décompose les données de frame en détail.
Optimisation du framerate de Jump Showdown : 60 vs 144 vs 240 FPS
L'endurance, la rafale et les hitbox fonctionnent toutes sur des données de frame, donc le framerate n'est pas une métrique vaniteuse. À 60 FPS, une frame dure 16,7 ms ; à 144 FPS, une frame dure 6,9 ms. Une fenêtre de parade de 4 frames fait 66,8 ms à 60 FPS mais 27,6 ms à 144 FPS. C'est toute la différence entre « je peux parer en réaction » et « je ne peux pas parer en réaction ».
Framerate vs fenêtre de parade / dash
| FPS | 1 frame | Fenêtre de parade 4f | Fenêtre de dash cancel 6f | Impact pratique |
|---|---|---|---|---|
| 30 | 33,3 ms | 133,2 ms | 199,8 ms | Les parades semblent « gratuites », les combos semblent laggy |
| 60 | 16,7 ms | 66,8 ms | 100,2 ms | Cible standard console/mobile |
| 120 | 8,3 ms | 33,2 ms | 49,8 ms | Sweet spot PC, réaction de parade fluide |
| 144 | 6,9 ms | 27,6 ms | 41,4 ms | PC compétitif, réactions quasi instantanées |
| 240 | 4,2 ms | 16,8 ms | 25,2 ms | Rendements décroissants, plafonné par le moniteur |
Paramètres graphiques Roblox pour un FPS stable
| Paramètre | Valeur recommandée | Pourquoi |
|---|---|---|
| Qualité graphique | 6–7 | En dessous de 6 cela produit du lag d'input en mêlée |
| Distance de rendu | Moyenne | Une distance de rendu élevée fait chuter le FPS dans les lobbies à 16 joueurs |
| Limite de framerate | 60 / 144 / 240 | Correspond exactement au taux de rafraîchissement de votre moniteur |
| VSync | Désactivé (PC) | Ajoute 1 frame de délai d'input |
| Plein écran | Activé | Le mode fenêtré sans bordure ajoute 2–4 ms de délai d'input |
| Qualité des textures | Moyenne | La barre d'endurance et le flash de rafale doivent s'afficher rapidement |
| Qualité des particules | Faible | Les effets d'éveil sont les particules les plus lourdes |
Les joueurs sur Roblox mobile ou console doivent se limiter à 60 FPS car le netcode du moteur s'interpole mieux à 60 qu'à 90+ instable. Si vous êtes sur mobile, le guide technique avancée Jump Showdown contient une section sur les commandes mobiles qui se marie bien avec la limite de 60 FPS.
Diagnostiquer les chutes de FPS liées à l'endurance
Si votre barre d'endurance se désynchronise visuellement de vos inputs, votre FPS chute. Selon les rapports communautaires, les coupables les plus courants sont :
-
Effets d'éveil — les animations d'ultime de 4 secondes font chuter le FPS de 15–25 dans les lobbies à 16 joueurs
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Flashs d'endurance multiples — deux joueurs qui burstent en même temps doublent la charge de particules
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Distance de rendu élevée — au-delà de 80%, le moteur recharge la texture de l'UI d'endurance à chaque frame
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Enregistrement en arrière-plan — OBS à 60 FPS ajoute 4–6 ms de variance de temps de frame
Tout assembler : un plan de jeu Rafale-Endurance-FPS
Les trois systèmes — endurance, rafale et FPS — forment une boucle de décision unique. Vous frappez selon l'endurance, vous encaissez sur la rafale, et vous exécutez sur des frames de hitbox que votre framerate peut réellement lire. Le chemin le plus rapide vers l'amélioration n'est pas de mémoriser des combos ; c'est d'apprendre à lire la barre d'endurance avant de s'engager sur le troisième M1.
Flux de décision au combat
| Étape | Déclencheur | Lecture | Action |
|---|---|---|---|
| 1 | Ouvrir le combat | Endurance 100% | M1x2 pour tester la garde |
| 2 | L'adversaire bloque deux fois | Fenêtre de rafale en chargement | Tenir le troisième M1, observer l'endurance |
| 3 | Endurance au-dessus de 40% | Sûr de s'engager | M1x3 suivi d'un dash cancel |
| 4 | Adversaire sous 35% HP | Rafale de rage imminente | Side-step, parade, réinitialisation |
| 5 | Endurance sous 40% | Fenêtre de punition pour l'adversaire | Reculer, régénérer, réinitialiser le neutre |
| 6 | Rafale active | Fenêtre imparable | M1x4 launcher suivi d'un combo mural |
Ce flux suppose une base de 60 FPS. À 144 FPS vous pouvez remplacer l'étape 2 par une lecture de parade car la fenêtre de parade de 4 frames est réactive ; à 30 FPS vous devez la remplacer par un blocage préventif car la fenêtre de parade est trop indulgente pour être lue.
Erreurs d'endurance courantes
| Erreur | Pourquoi cela échoue | Correction |
|---|---|---|
| M1x4 à 30% d'endurance | Le launcher coûte 42 unités, vous ne pouvez pas finir | Tenir au M1x3, dash cancel, régénérer |
| Rafale sur un adversaire qui bloque | La rafale expire, l'endurance est vide, l'adversaire punit | Tenir la rafale pendant 2 secondes, puis encaisser |
| Éveil quand l'endurance est vide | L'éveil ne remplit pas l'endurance, vous ne pouvez toujours pas frapper | Utiliser l'éveil pour s'échapper, pas pour étendre |
| Side dash à faible endurance | Le dash cancel est verrouillé sous 40% pendant 1,2 s | Utiliser l'annulation ragdoll à la place |
| Whiffer un upslam à faible endurance | Les 22 frames de récupération offrent un M1x4 + spécial | Whiffer l'upslam uniquement quand l'endurance est à 100% |
Si vous débutez côté mouvement de ce jeu et souhaitez associer la gestion de l'endurance à une bonne esquive, le guide d'esquive Jump Showdown couvre le timing d'annulation ragdoll, les fenêtres d'éveil et comment dépenser votre jauge d'ultime sans affamer votre barre d'endurance.
Questions Fréquentes
Combien de temps faut-il pour que l'endurance de Jump Showdown se remplit complètement ?
Le remplissage complet de l'endurance depuis le vide prend environ 4,5 secondes sans frapper, selon les tests communautaires. Rester immobile remplit plus vite que se déplacer car les animations de dash et de saut mettent en pause le tick de régénération. Les premiers 30% se remplissent en environ 1,2 secondes, les 40% suivants en 1,5 secondes supplémentaires, et les 30% finaux en 1,8 secondes restantes.
La rafale s'active-t-elle lors d'une parade dans Jump Showdown ?
Oui, une parade réussie sur F déclenche la même fenêtre de rafale de 1,5 seconde que trois attaques bloquées consécutives. La différence est que la rafale de parade étourdit aussi l'attaquant pendant 1,5 seconde, ce qui signifie que chaque M1 dans la fenêtre est imparable et intouchable pour l'adversaire. La rafale de parade est l'ouverture la plus dommageable du jeu.
Puis-je whiff-punir le launcher M1x4 dans Jump Showdown ?
Oui, le launcher M1x4 a 18 frames de récupération et une portée de 5,0 studs, ce qui est plus court que la portée de dash cancel du M1x3 de 6,0 studs. Esquiver latéralement le quatrième M1 et dasher vers l'intérieur vous offre un starter M1x3 gratuit plus un suivi spécial. C'est la whiff punish la plus propre du jeu et fonctionne à 60 FPS ou plus.
Quel est le meilleur framerate pour Jump Showdown sur PC ?
144 FPS est le sweet spot pratique. La fenêtre de parade de 4 frames devient réactive à partir de 120 FPS, et le netcode du moteur s'interpole proprement jusqu'à 240 FPS sur la plupart des GPU modernes. En dessous de 60 FPS, la fenêtre de parade est trop indulgente pour être lue, et la barre d'endurance bégaye visiblement lors des rafales multi-joueurs.
L'endurance de Jump Showdown fonctionne-t-elle de la même manière sur mobile ?
Les coûts d'endurance et les taux de régénération sont identiques sur mobile et PC, mais la fenêtre de parade semble plus serrée car la plupart des appareils mobiles plafonnent à 60 FPS. La correction recommandée est de jouer sur mobile avec une limite de 60 FPS, une qualité graphique à 5 et une distance de rendu moyenne. Cela maintient les flashs d'endurance fluides sans faire tomber le moteur en mode de repli à 30 FPS.