Um guia confiável de combos do Jump Showdown separa os jogadores que apenas observam o kill feed daqueles que realmente o produzem. True combos, sequências de combos de parede e rotas de toque de morte 100% funcionam todos no mesmo motor: a sequência universal de M1, o side dash cancel do Q e o estado de bounce que todo wall splat gera. Quando essas três camadas se encaixam, cada personagem — Unsealed Sorcerer, Unhinged Esper, Unwanted God e Alchemist — começa a parecer letal em vez de imprevisível. Este guia de combos do Jump Showdown percorre os fundamentos compartilhados e depois se ramifica em rotas por personagem para que você consiga construir combos 100% desde sua primeira partida ranqueada.
O Motor Universal de Combos em Jump Showdown
Toda sequência de alto percentual em Jump Showdown passa por um sistema esquelético compartilhado. Antes das rotas específicas de cada personagem importarem, você precisa internalizar como a sequência de M1, o side dash cancel do Q e o estado de bounce se encadeiam. Esta seção cobre o motor que impulsiona cada true combo no jogo.
Sequência de M1 e Side Dash Cancel do Q
A sequência fundamental de M1 x3 acerta aproximadamente 12–14% em um oponente em pé e aplica leve decaimento de hitstun. O side dash cancel do Q é o tecido conjuntivo: apertar Q após o terceiro M1 permite cancelar os frames de recuperação do seu último jab em momentum para frente, o que reposiciona você dentro da hitbox do oponente antes do motor permitir que ele aja. De acordo com as mecânicas testadas pela comunidade discutidas no demonstração de combos avançados no YouTube, cronometrar o cancel do Q no 4°–5° frame após o M1 #3 é o que transforma uma sequência de jab velha em um abridor de true combo.
A partir do ponto do dash cancel, a sequência de M1 x3 se repete e você empilha outro cancel de Q para estender. Dois ciclos completos de M1 x3 → Q, mais um Downslam bem cronometrado, formam o esqueleto universal de combo que toda rota específica de personagem estende.
O Estado de Bounce: Downslam, Uppercut, Wall Splat
O estado de bounce é a mecânica mais importante para acertar rotas de combo 100% no Jump Showdown. Quando você acerta um Downslam pouco antes do limiar de knockdown do oponente, o motor força uma flag de bounce no ragdoll dele. Essa flag de bounce concede uma janela livre de captura — geralmente 10–14 frames — durante a qual o oponente não pode agir e você pode iniciar qualquer sequência grounded ou aérea.
| Gatilho | Efeito de Hitstun | Flag de Bounce? | Melhor Follow-Up |
|---|---|---|---|
| Downslam (mid-launch) | Pesado | Sim | M1 x3 → Uppercut |
| Uppercut contra parede | Wall splat | Sim (longo) | M1 x3 → skill grab |
| Finalizador M1 no chão | Leve | Não | Reset com Q dash |
| M1 aéreo no chão | Médio | Às vezes | Sequência de M1 reativa |
A variante de wall splat do bounce é o que desbloqueia todo true combo em Jump Showdown. Quando um Uppercut ou Downslam envia o oponente para um limite do palco enquanto ele ainda carrega hitstun, ele entra em um estado de bounce estendido que dura 22–28 frames em vez dos 10–14 padrão. Essa janela mais longa é o que permite encadear finalizadores do tipo skill grab como Lapse Pull, Vector Grasp ou Aegis Slam e ainda acertá-los como true combos.
Regras de Damage Scaling e Reset
Ataques multi-hit sofrem retornos decrescentes após 5 hits consecutivos em Jump Showdown, e é por isso que sequências longas de M1 atingem o teto em cerca de 40% mesmo com execução perfeita. O contador reseta quando você dispara um estado de bounce — wall splat, ground bounce ou ragdoll retrieval todos contam. De acordo com testes da comunidade documentados no canal de tech do Jump Showdown, integrar apenas um rebote de parede ambiental converte uma sequência padrão de 40% em uma sequência de 80%+ porque o contador de scaling reinicia no bounce.
Toda rota de combo toque de morte do Jump Showdown que a comunidade mapeia é essencialmente um quebra-cabeça de posicionamento contra parede disfarçado, porque o teto de scaling de 5 hits significa que cadeias brutas de M1 se estabilizam perto de 40% não importa quão limpas sejam suas entradas. Veteranos rastreiam o contador de scaling no HUD e deliberadamente conduzem os oponentes para pilares da arena, paredes quebráveis e cantos de borda para forçar bounces de splat que limpam o contador completamente, de modo que a próxima sequência reinicie com dano sem scaling e finalizadores como o confirm do sealed sorcerer unhinged esper relancem de volta para um loop fresco de 80%+. Sem essa engenharia de parede, a matemática do combo colapsa e sua tentativa de toque de morte se esvazia como um punish de 35% em vez disso.
Rotas de Combo 100% por Personagem em Jump Showdown
Com o motor internalizado, cada personagem o expressa de forma diferente. Abaixo estão as rotas por personagem que a comunidade do Jump Showdown trata atualmente como benchmarks padrão de 100%, extraídas dos clipes de referência da Rota de Combo Otimizada de Gojo: Setups de Toque de Morte 100% e das cadeias de wall bounce do showcase de combos do Unwanted God no YouTube.
Toque de Morte do Unsealed Sorcerer
As sequências de combo do Unsealed Sorcerer dependem do Lapse Pull retrieval e do Max Blue finisher, ambos contados como skill grabs que respeitam a flag de bounce — o que significa que só conectarão se o wall splat do passo 3 aplicar a propriedade de bounce aéreo na hitbox do oponente. Como Lapse Pull e Max Blue são sinalizados como skills do tipo grab em vez de strikes melee, eles contornam a curva padrão de scaling do M1, e é por isso que mantêm um pagamento fixo de 20% e 15% respectivamente mesmo após o abridor Ruthless Beatdown de 18%. Essa interação também é o que torna o dano total da rota de Toque de Morte inconsistente se o wall splat falhar, já que tanto o retrieval quanto o finisher errarão completamente contra oponentes no chão sem a flag de bounce.
| Passo | Input | Efeito | Dano Aprox. |
|---|---|---|---|
| 1 | M1 x3 → Q dash cancel | Abridor de sequência | 12% |
| 2 | M1 x3 → Ruthless Beatdown | Stagger + reset no chão | 18% |
| 3 | Bounce de wall splat | Reset de scaling | — |
| 4 | Lapse Pull retrieval | Captura true combo | 20% |
| 5 | Max Blue finisher | Fechamento sem scaling | 15% |
| Total | — | — | ~65% |
O wall splat no passo 3 é o que converte isto de uma sequência de 50% em uma rota de toque de morte de 65%+. Se o oponente usar Ragdoll Cancel para escapar do bounce, o contra-ataque padrão da comunidade é um F parry para capturar o ataque de recuperação dele e reiniciar a sequência a partir do passo 2.
Cadeias de Vector Grasp do Unhinged Esper
O guia de combos do Unhinged Esper segue um ritmo ligeiramente diferente da variante do Unsealed Sorcerer porque o Vector Grasp tem um windup visivelmente mais longo que o Lapse Pull — aproximadamente 4 frames na captura inicial, o que custa cerca de 2 frames da janela de captura após um bounce de downslam. A troca é um dano extra significativo de 8% no finisher M2, além de retrieval mais confiável em geometrias elevadas do palco, já que o arco de tracking do Vector Grasp captura oponentes em ragdoll que o Lapse Pull erraria perto das plataformas Skybridge. Na prática, isso significa que a sequência do Esper confirma um pouco mais tarde na captura, mas converte de forma mais consistente quando a janela de wall splat é apertada, tornando-o a escolha preferida nos palcos flutuantes onde as cadeias do Sorcerer tendem a perder um hit.
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Abridor: M1 x3 → Q dash cancel → M1 x3 → Downslam (bounce forçado)
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Captura: Vector Grasp → aerial dash → M1 x2 → ground bounce
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Rota de parede: M1 x3 → Q dash → Uppercut contra parede → Vector Grasp → M2 finisher
As sequências de combo de parede do Esper tendem a atingir o teto em cerca de 60–62% em vez dos 65%+ do Sorcerer porque o windup do Vector Grasp é mais difícil de encadear a partir de uma janela de bounce curta. A troca é consistência: os retrievals do Vector Grasp são mais fáceis de acertar em geometrias pequenas de palco onde a janela de wall splat é mais curta.
Wall Bounce com Heavy Stun do Unwanted God
As sequências de combo do Unwanted God capitalizam no decaimento pesado de hitstun, o que significa que seus hits de M1 acertam mais forte, mas sua sequência é mais curta. A rota de toque de morte 100% para este personagem depende dos staggers do Axe Throw e das cadeias de uppercut aéreo.
| Fase | Input | Propósito |
|---|---|---|
| Stagger | Axe Throw em médio alcance | Forçar aproximação |
| Open | Sequência de M1 → shield bash | Extensão de hitstun |
| Launch | Uppercut aéreo → Downslam | Setup de wall splat |
| Chain | Ground bounce → M1 x2 → M2 finisher | Fechamento de dano |
Contra oponentes encurralados nos limites da arena, o stagger de wall splat vindo do caminho de cancel do Axe Throw reseta o limite do combo por completo, e é por isso que este personagem funciona como a resposta mais forte contra jogadores defensivos que abraçam o canto. A interação funciona porque a instância de dano do splat é tratada como um toque novo, reembolsando o orçamento padrão de sequência e permitindo que você reentre na fase de Launch com mais um uppercut aéreo em downslam — efetivamente transformando um combo em duas rotas de toque de morte encadeadas quando a parede está atrás deles.
Notas sobre Alchemist e Greatest Psychic
As sequências de combo do Alchemist são construídas em torno do tempo de detonação da poção em vez de wall splats brutos, e as rotas do Greatest Psychic dependem de capturas de projéteis para estender bounces. Ambos os personagens podem fechar combos 100%, mas requerem um layout de palco que ofereça uma parede dentro de 4–5 comprimentos de sequência de M1 a partir do ponto de engajamento.
Sequências de Combo de Parede e Posicionamento de Palco
A coisa mais importante a entender sobre as sequências de combo de parede do Jump Showdown é que elas escalam com a geometria do palco. Algumas arenas têm paredes a cada 15 unidades; outras forçam você a carregar oponentes por metade do mapa. Conhecer seu palco antes de se comprometer com uma rota de toque de morte é a diferença entre acertar uma sequência de 65% e ver seu oponente fazer tech out aos 30%.
Lendo Janelas de Bounce
A janela de bounce após um wall splat não é um timer único e fixo, porque o motor de combos do Jump Showdown calcula os frames de recuperação do ragdoll dinamicamente em vez de aplicar um único cooldown global. A contagem exata de frames é o produto de três variáveis interativas que se acumulam multiplicativamente, então trocar qualquer uma delas pode deslocar o tempo da sua captura em 2–5 frames e quebrar uma sequência de combo de parede verdadeira:
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Tipo de hit: Uppercut contra parede dá o bounce mais longo (aprox. 28 frames), Downslam contra parede dá aprox. 22 frames, finalizador M1 contra parede dá aprox. 14 frames.
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Atributo defensivo do oponente: Personagens com valores de peso mais alto saem do bounce 2–3 frames mais cedo.
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Geometria do canto do palco: Cantos apertados estendem o bounce em 1–2 frames porque o ragdoll do oponente tem menos espaço para sair do alcance de captura.
Para um detalhamento mais profundo do tempo de parry e uppercut que dispara essas janelas em primeiro lugar, o guia de tempo de parry e fundamentos de combo de parede cobre as janelas de input que produzem um wall splat verdadeiro em vez de um golpe de raspão.
Carregando Oponentes Até as Paredes
Se seu oponente fizer tech roll para longe da parede mais próxima, você tem duas opções de carga: um Q side dash que estende sua sequência em 2–3 hits de M1, ou um redirecionamento de ground bounce que usa o próximo finalizador M1 como lançador direcional. O Q dash é a escolha mais segura porque nunca sacrifica scaling — você permanece na sequência original. O redirecionamento de ground bounce é de maior recompensa porque adiciona uma flag de bounce nova, mas custa 5–8% de dano sem scaling em qualquer finalizador que você planejava fechar.
A regra testada pela comunidade: se a parede está a mais de um Q dash de distância, comprometa-se com o redirecionamento de ground bounce e aceite o custo de scaling, porque forçar uma carga contra parede além desse alcance geralmente derruba a sequência inteira no meio da transição. Na prática, paredes dentro de aproximadamente 200–300 unidades da posição final do seu combo ainda são alcançáveis via Q dash, mas qualquer coisa além disso requer uma cadeia de redirecionamento QCF + M1 (que perde 5–8% de dano sem scaling) ou aceitar o reset, já que sequências de combo de parede do Jump Showdown só permanecem verdadeiras quando a distância de carga corresponde ao orçamento de deslocamento do Q dash.
Tempo de Reset e Tech Anti-Escape
True combos em Jump Showdown só se resolvem em um toque de morte quando o oponente permanece preso dentro do estado de bounce durante toda a sequência, porque cada reset é uma oportunidade nova para ele escapar. As três ferramentas de escape — ragdoll cancel durante o bounce, tech roll assim que termina e burst após cruzar 60% de dano — disparam em janelas de tempo diferentes, então um contra-ataque universal único sempre vaza pelo menos uma delas na maioria dos personagens, incluindo confrontos de Unsealed Sorcerer e Unhinged Esper. É por isso que o treinamento dedicado de um guia de combos do Jump Showdown gasta mais tempo em F parries de whiff-punish e leituras de M1 do que na própria rota de combo, já que o combo só dura enquanto sua última negação de escape for bem-sucedida.
| Ferramenta de Escape | Quando Ativa | Contra-ataque |
|---|---|---|
| Ragdoll Cancel | Durante o estado de bounce | F parry → reiniciar sequência |
| Tech Roll | Após o bounce terminar | Leitura de M1 → reengajar |
| Burst | Após 60%+ de dano | Guardar finalizador para pós-burst |
Leituras de F Parry
O F parry é sua resposta universal ao Ragdoll Cancel. Quando o oponente dispara o Ragdoll Cancel durante um estado de bounce, ele entra em uma animação de recuperação de 6–8 frames durante a qual o próximo M1 dele sai automaticamente. Segurar F durante essa janela parrya o ataque de recuperação e permite reiniciar a sequência a partir de qualquer passo anterior.
Esta é a interação de maior habilidade individual em todo o sistema de true combo do Jump Showdown. O tempo de parry é específico por personagem — a recuperação do Unsealed Sorcerer é de 6 frames, a do Unwanted God é de 8 frames — e errar o parry dá ao oponente uma janela inteira de tech roll de graça.
Gestão de Burst
Uma vez que um oponente tenha levado 60%+ de dano, ele desbloqueia o Burst, que é uma ferramenta única de "me tire dessa" que reseta sua sequência. Você não consegue combinar através do Burst — a animação é ininterrupta e concede frames de invencibilidade na ativação. O contra-ataque testado pela comunidade é guardar seu finalizador de maior dano (Max Blue, Vector Grasp, Aegis Slam) para depois que a animação do Burst terminar, porque a invencibilidade do oponente expira no momento em que ele toca o chão.
Se você queimar seu finalizador antes da janela de Burst abrir, perde aproximadamente 15–20% do dano potencial que o movimento acertaria em um alvo em recuperação pós-Burst, já que finalizadores do tipo skill grab como Max Blue, Vector Grasp e Aegis Slam carregam valores de hit sem scaling que ignoram o scaling de defesa baseado em dano do oponente durante os frames de levantar pós-Burst. Esperar a invencibilidade expirar — tipicamente 18–22 frames após ele tocar o chão dependendo do arquétipo — permite reengajar com uma extensão de true combo até o finisher, convertendo um reset suave em um bloco confirmado de 40–55% de dano que frequentemente fecha uma rodada quando empilhado com uma sequência de combo de parede anterior.
Construindo Rotas de Toque de Morte do Zero
Um combo toque de morte do Jump Showdown não é uma sequência memorizada — é uma decisão de roteamento tomada no início do combo com base no kit do seu personagem, no seu palco e nos hábitos de escape do oponente. Esta seção cobre o processo de quatro passos que jogadores experientes usam para construir rotas 100% em tempo real.
Passo 1: Identifique Seu Abridor
Toda rota de toque de morte em Jump Showdown começa com um launcher que converte em um bounce garantido, porque o scaling de gravidade do jogo dá a oponentes aéreos aproximadamente 14 frames extras de recuperação antes que possam usar air-action para sair. Abridores qualificados devem, portanto, encadear em um downslam dentro dessa mesma janela de 14 frames, ou o toque de morte decairá para um true combo que causa apenas 60–70% de dano. Três abridores consistentemente atingem esse benchmark de tempo no roster:
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M1 x3 → Q dash → M1 x3 → Downslam (universal, funciona com qualquer personagem)
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Shield bash → M1 aéreo → Downslam (específico do Unwanted God, produz bounce mais longo)
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Projétil → sequência de M1 (específico do Greatest Psychic, funciona apenas à distância)
Se nenhum desses três abridores conecta de forma limpa, você ainda não construiu uma rota de toque de morte em Jump Showdown — a janela de recuperação aérea de 14 frames expira, e até um único downslam perdido colapsa a sequência em um true combo que só causa 60–70% de dano em vez do pagamento total do combo 100%. Antes de se comprometer a estender a sequência, reavalie a classe de peso, a direção de DI e a posição de palco do oponente, porque personagens mais leves como Unsealed Sorcerer são muito mais perdoadores na conversão de M1 x3 do que alvos mais pesados como Unhinged Esper que saem do alcance do downslam.
Passo 2: Posicione-se para Wall Splat
O estado de bounce do seu abridor dura 10–14 frames. Durante essa janela, seu único trabalho é carregar o oponente em direção à parede mais próxima. Q dash na direção da parede e então encadeie sua próxima sequência de M1 de modo que o Downslam ou Uppercut o coloquem contra o limite. É aqui que a maioria das rotas de toque de morte falha — os jogadores estendem a sequência cedo demais e queimam a flag de bounce antes de chegarem a uma parede.
Passo 3: Escolha Seu Finisher
Sua seleção de finisher deve ser guiada por qual skill grab você consegue realmente acertar de forma consistente sob pressão, porque um input de finisher perdido em Jump Showdown tipicamente reseta o estado do seu combo e dá ao oponente uma fuga livre da parede. Por exemplo, um jogador de Alchemist com inputs instáveis deve usar como padrão o M2 slam do Unwanted God a 12% em vez de perseguir a rota de Detonation de 20%, já que o delta de dano é desperdiçado em tentativas de toque de morte perdidas. Sempre pondere a dificuldade de captura contra o percentual bruto ao travar a ordem dos finalizadores.
| Personagem | Finisher | Dano | Dificuldade de Captura |
|---|---|---|---|
| Unsealed Sorcerer | Max Blue | 15% | Fácil |
| Unhinged Esper | Vector Grasp | 18% | Média |
| Unwanted God | M2 slam | 12% | Fácil |
| Alchemist | Detonation | 20% | Difícil |
| Greatest Psychic | Psychic Burst | 16% | Média |
O finisher de detonation do Alchemist é a opção de maior dano do jogo, mas requer uma janela de input de 4 frames que a maioria dos jogadores não consegue acertar de forma consistente. Comece com o matchup de personagem mais fácil — Unsealed Sorcerer ou Unwanted God — antes de tentar acertar rotas de toque de morte do Alchemist em jogo ranqueado.
Passo 4: Considere o Burst
Se sua rota cruza o limiar de 60% de dano antes do finisher, você precisa de um plano de extensão pós-Burst. A versão mais simples: termine sua sequência pré-Burst em um wall splat, espere o Burst passar, depois reinicie a partir do wall splat com seu finisher. A versão mais difícil: cronometre sua sequência pré-Burst de modo que o limiar de 60% caia no frame após o Burst terminar, o que lhe dá um finisher sem scaling gratuito em um alvo estacionário.
A segunda versão é o que a comunidade de combos do Jump Showdown chama de "TOD limpo" — só funciona em palcos onde a animação do Burst coloca o oponente de volta dentro do seu alcance de captura, e é por isso que nem todo mapa suporta toda rota. O detalhamento de ground bounce e combos finisher de wall splat cobre a matemática por palco se você quiser planejar rotas em torno de layouts específicos de arena.
Lendo Hábitos do Oponente e Adaptando Rotas
A parte mais difícil de qualquer combo 100% do Jump Showdown não é a sequência de inputs — é a leitura sobre se seu oponente permitirá que você chegue até a parede. Jogadores defensivos fazem tech roll para longe dos limites, jogadores agressivos dão burst no momento em que veem um downslam, e jogadores experientes misturam Ragdoll Cancel com iscas de F parry para provocar seu contra-parry.
Rastreamento de Tech Roll
Todo personagem em Jump Showdown tem uma direção padrão de tech roll: para frente, para trás ou neutra. Você pode ler isso nos primeiros 10 segundos de uma partida observando para que lado ele se recupera após seu primeiro knockdown. Se ele sempre faz tech roll para trás, suas rotas de carga contra parede são livres — apenas Q dash para frente e deixe-o correr para o canto. Se ele sempre faz tech roll para frente, você precisa começar sua carga no lado oposto do palco para que ele role em direção à sua parede.
Padrões de Isca de Burst
Jogadores agressivos frequentemente provocam janelas de Burst ao tocar M1 durante um estado de bounce, o que força você a ou estender a sequência (e cair no Burst) ou recuar (e perder o toque de morte). O contra-ataque é segurar o input de M1 por 1–2 frames a mais que o normal durante o bounce, e então ler se o modelo do oponente piscou o indicador de Burst. Se piscou, cancele seu M1 em F parry e espere a animação passar. Se não piscou, comprometa-se com a sequência completa.
Resets no Meio da Sequência
Às vezes um true combo não é a chamada certa. Se seu oponente tem uma barra de HP de 100+, uma sequência limpa de 65% que termina em wall splat é mais valiosa do que uma sequência forçada de 80% que cai. Resets no meio da sequência — usar um ground bounce para encerrar deliberadamente o combo e iniciar uma nova sequência com scaling fresco — é como jogadores experientes gerenciam limiares de HP. O guia de leitura evasiva e sequências de combo de dano máximo cobre os padrões de reset que jogadores competitivos usam para encadear rotas de toque de morte através de múltiplas trocas de neutralidade.
Perguntas Frequentes
Qual é o abridor universal de combo do Jump Showdown?
O abridor universal é M1 x3 → Q side dash cancel → M1 x3 → Downslam. Funciona com qualquer personagem, produz um estado de bounce garantido e configura toda rota de toque de morte do jogo. Cronometrar o cancel do Q no 4°–5° frame após o M1 #3 é o que converte uma sequência de jab velha em um true combo.
Como faço para acertar um combo 100 por cento no Unsealed Sorcerer?
Comece com M1 x3 → Q dash → M1 x3 → Ruthless Beatdown, depois posicione-se para um bounce de wall splat. A partir do bounce, encadeie o Lapse Pull retrieval no Max Blue finisher para uma rota limpa de toque de morte de 65%+. Guarde o finisher para depois de qualquer janela de Burst se você cruzar 60% de dano antes do fechamento.
Por que minhas sequências de combo de parede caem no Alchemist?
O tempo de detonation do Alchemist requer uma janela de input de 4 frames que a maioria dos jogadores erra por 1–2 frames. Comece substituindo o finisher de detonation por um M2 slam até que consiga acertar a janela de detonation consistentemente no modo de treino. Posicionamento de parede importa mais para Alchemist do que para qualquer outro personagem porque a detonation não tem perdão de captura em bounces curtos.
O que contra-ataca o Ragdoll Cancel durante um toque de morte?
O F parry é o contra-ataque universal. Quando o oponente dispara o Ragdoll Cancel durante um estado de bounce, ele entra em uma animação de recuperação de 6–8 frames com um M1 automático em sequência. Segure F durante essa janela para parryar a recuperação e reiniciar sua sequência. O tempo de parry varia por personagem — a recuperação do Unsealed Sorcerer é de 6 frames, a do Unwanted God é de 8 frames.
Qual é o combo de toque de morte mais fácil de aprender primeiro?
A rota do Unwanted God M1 string → shield bash → aerial uppercut → Downslam → wall splat é o combo 100% mais amigável para iniciantes do jogo. O abridor é perdoador, a carga contra parede é curta e o M2 finisher tem uma janela de captura generosa. Uma vez que consiga acertar essa rota de forma consistente, a rota Max Blue do Unsealed Sorcerer é o próximo passo natural porque usa o mesmo motor com um finisher de dano mais alto.