CombosadvancedMis à jour: 06/09/2026

Combos Jump Showdown Greatest Psychic : Séquences Mob & TODs

Enchaînez les combos Jump Showdown Greatest Psychic avec des chaînes Mob optimisées, des routes TOD Gojo et des suivis aériens pour des dégâts maximaux à chaque coup.

Le Jump Showdown Greatest Psychic est l'un des duellistes les plus polyvalents de tout le roster, car son kit récompense les annulations frame-perfect plutôt que les statistiques brutes. Maîtriser les combos Jump Showdown Greatest Psychic vous permet de transformer une seule chaîne M1 confirmée en une séquence complète touch-of-death, et la même architecture de chaînes s'adapte à presque tous les combattants de la classe Psychic du jeu. Dans cette analyse, nous parcourons le squelette fondamental universel, puis nous intégrons les branches spécifiques aux personnages pour l'Unwanted God, l'Alchemist, la Living Blade, le matchup Chara, la route du tutoriel de combo Kratos, et les finishers optimisés du tutoriel de combo Gojo, afin que vous puissiez mettre la pression sur n'importe quel adversaire depuis le neutre sans brûler de ressources. Les branches spécifiques aux personnages pour l'Unwanted God, l'Alchemist, la Living Blade, le matchup Chara, la route du tutoriel de combo Kratos, et les finishers optimisés du tutoriel de combo Gojo vous permettent de presser n'importe quel adversaire depuis le neutre sans brûler de ressources, et une fois que vous commencez à forcer ces réactions défensives, vous pouvez convertir le puni-whiff en une séquence de lancement avec notre branche Combos Jump Showdown Evasive Read pour sceller le round avant que votre adversaire ne puisse revenir au neutre.

Selon la vidéo officielle de showcase Jump Showdown, le plus grand potentiel de combo de la classe Psychic est débloqué en associant l'opener Mindblast avec le finisher Astral Spike, qui infligent ensemble des dégâts de burst amplifiés durant la finale à deux plateformes du showdown.

Séquence Fondamentale Universelle pour les Combos Jump Showdown Greatest Psychic

Chaque chaîne optimisée de ce jeu partage un seul squelette, et le comprendre fait la différence entre atterrir des routes à 40% et des chaînes touch-of-death à 80%+. Les annulations centrales, les fenêtres de downslam, et les pickups de skill-grab s'enchaînent tous à partir d'une structure de base unique, et une fois que vous pouvez l'exécuter proprement, chaque branche spécifique au personnage devient une simple substitution plutôt qu'un nouveau combo à mémoriser.

Squelette Central : M1 x3 → Annulation Side Dash → M1 x3 → Downslam

La chaîne fondamentale est M1 x3, annulation side dash Q, M1 x3, Downslam, Uppercut. Selon les données communautaires extraites du Jump Showdown Advanced Combo Guide, cette chaîne universelle délivre 35-45% de dégâts constants sur n'importe quel personnage sans utiliser une seule skill, ce qui en fait l'opener neutre le plus fiable de tout le tier psychic. L'annulation side dash après le troisième M1 est l'input le plus important de toute la chaîne, car elle saute les frames de récupération qui permettraient normalement à l'adversaire de bloquer le suivi, et le timing du Downslam juste avant le knockdown force un état de rebond qui ouvre toutes les skill grabs du jeu.

La chaîne fonctionne parce que la chaîne M1 x3 construit exactement assez de décroissance de hitstun pour garder l'adversaire verrouillé sans déclencher le seuil de scaling de combo, ce que les tests communautaires ont confirmé comme se déclenchant après 5 coups consécutifs. Le Downslam doit être exécuté au sommet de l'annulation de dash, environ 3 frames avant le knockdown naturel, car le toucher plus tard provoque un hard knockdown au sol qui met fin à la chaîne. Une fois que vous pouvez toucher le rebond du Downslam, le pickup Uppercut doit être entré sur la même frame que la récupération du rebond, car un Uppercut retardé whiffe entièrement sur les personnages de hauteur accroupie et vous coûte 12-15% de dégâts potentiels.

Extensions de Skill-Grab Après le Rebond

Après le rebond du Downslam, chaque personnage de la classe Psychic peut enchaîner dans une skill grab pour 65%+ de dégâts non scalés, ce qui ouvre le véritable plafond de combo. L'état de rebond d'un Downslam timed laisse l'adversaire en l'air pendant exactement 14 frames, ce qui est la fenêtre active pour les grabs comme Lapse Pull, Vector Grasp et Reversal Red. Toucher le grab plus tôt que la frame 4 provoque un whiff car l'adversaire est encore dans l'animation de pop-up du hitstun, et le toucher plus tard que la frame 12 le capture au sol et ne fait que des dégâts de grab au lieu de dégâts de combo.

Les données communautaires extraites du Jump Showdown Tech Channel sur Discord confirment qu'intégrer des skill grabs après le rebond réinitialise le compteur de scaling de combo, ce qui signifie que vous pouvez convertir une chaîne standard à 40% en une séquence létale à 80%+ si vous attrapez le wall splat correctement. L'extension optimale est rebond Downslam, skill grab immédiat, reset M1 x2, puis deuxième skill grab pour la route 80%+, car chaque grab réinitialise le compteur de scaling et permet à vos suivis M1 d'infliger des dégâts complets. C'est l'architecture fondamentale sur laquelle chaque combo Jump Showdown Greatest Psychic est construit, et chaque branche spécifique au personnage dans ce guide n'est qu'une substitution de skill différente à l'intérieur de ce même squelette.

Branches Spécifiques aux Personnages pour les Combos Jump Showdown Greatest Psychic

Une fois que vous avez verrouillé la chaîne universelle, l'étape suivante consiste à apprendre quelles substitutions de skills fonctionnent pour quel personnage, car la chaîne M1 et le rebond Downslam se comportent identiquement à travers le roster, mais les skill grabs qui suivent le rebond sont entièrement spécifiques au personnage. Ci-dessous se trouvent les quatre personnages de la classe Psychic les plus joués et leurs routes post-rebond optimisées, chacune réglée pour des dégâts maximaux sur un seul coup neutre confirmé.

Route Unwanted God Psychic Knockback

La variante Unwanted God des combos Jump Showdown Greatest Psychic se concentre sur la décroissance de hitstun lourde et les resets de stagger de wall splat, ce qui fait de lui le meilleur personnage pour la pression corner du jeu. La route optimisée est M1 x3, annulation side dash, M1 x3, Downslam bounce, puis utiliser immédiatement Axe Throw pour stagger l'adversaire à distance, foncer avec une autre chaîne M1, shield bash, aerial uppercut, deuxième Downslam. Selon la référence Unwanted God 100% Combo 2.0, cette chaîne capitalise sur la décroissance de stun lourde qu'Axe Throw applique au coup, et contre les adversaires dos aux limites de l'arène, le stagger de wall splat réinitialise entièrement la limite de combo.

CoupFenêtre de FrameDégâtsReset de Scaling
M1 x3 + Annulation Dash0-248%Non
M1 x3 Suivi25-488%Non
Rebond Downslam49-6212%Non
Stagger Axe Throw63-7610%Oui (Complet)
Chaîne M1 Rush77-11016%Non
Shield Bash111-1249%Partiel
Aerial Uppercut125-13814%Non
Deuxième Downslam139-15212%Non
Total89%

Le reset de stagger de wall splat est la mécanique clé ici car il vous donne 12 frames gratuits pour entrer la chaîne M1 suivante sans que l'adversaire puisse mash out, ce qui permet à la route Unwanted God de dépasser le plafond de dégâts standard de 80%. Si l'adversaire utilise Ragdoll Cancel pour échapper au wall splat, le puni optimal est un F parry immédiat pour attraper leur attaque de récupération, puis redémarrer la chaîne depuis la chaîne M1 x3.

Route Alchemist : Potion Stacking Post-Rebond

Les combos Jump Showdown alchemist échangent la mécanique de wall splat contre du potion stacking, ce qui troque des dégâts bruts contre une pression safe garantie et une utilité basée sur les stacks. La route centrale est M1 x3, annulation side dash, M1 x3, Downslam bounce, potion toss immédiat, M1 x2, deuxième potion toss, finisher aerial uppercut, car le potion toss est la seule skill du jeu qui applique un debuff de hitstun sans déclencher le scaling de combo. La route alchemist plafonne à environ 72% de dégâts bruts, mais la vraie valeur réside dans les stacks de debuff, qui réduisent les dégâts de l'adversaire de 4% par stack pendant 8 secondes, ce qui signifie qu'une seule chaîne confirmée peut vous gagner les 2-3 prochains échanges neutres même si le combo lui-même ne tue pas.

Segment de ComboDégâtsStacks de DebuffNotes
Chaîne de Base (M1 x3 + Dash + M1 + Down)28%0Squelette universel
Potion Toss 16%1 stack (-4% dégâts adv)Pas de scaling
M1 x25%0Dégâts gratuits
Potion Toss 26%2 stacks (-8% dégâts adv)Reset le scaling
Aerial Uppercut14%0Finisseur de combo
Potion Toss 3 (corner uniquement)6%3 stacks (-12% dégâts adv)Seulement sur wall splat
Total65%3 stacks

La route alchemist est la branche spécifique au personnage la plus safe du jeu car chaque potion toss est moins en block, ce qui signifie que même si l'adversaire lit la chaîne et parry out, vous récupérez à temps pour bloquer son puni. Le debuff 3-stacks d'une chaîne confirmée en corner réduit les dégâts de l'adversaire de 12% pendant 8 secondes, ce qui suffit pour gagner des trades que vous perdriez normalement en statistiques brutes, faisant de l'alchemist le meilleur counterpick contre les personnages rushdown.

Route Living Blade : Chaînes de Rebond de Projectile

Les combos Jump Showdown living blade sont la route au skill ceiling le plus élevé du jeu car elles nécessitent un espacement de projectile précis et une prédiction de rebond, mais elles délivrent aussi les dégâts single-string les plus élevés à 95%+ sur des adversaires au sol. La route est M1 x3, annulation dash, M1 x3, Downslam bounce, Vector Blade toss à portée max, dash forward immédiat, M1 x2 dans le retour du projectile, deuxième aerial uppercut. La route Living Blade fonctionne car le projectile Vector Blade retourne au lanceur sur un arc fixe de 32 frames, et si vous timez la deuxième chaîne M1 pour atterrir exactement sur la frame de retour, le hitstun du projectile s'empile avec le hitstun M1 et contourne entièrement le plafond de scaling.

Selon les données communautaires partagées par les joueurs compétitifs, la route Living Blade nécessite un espacement pixel-perfect car la Vector Blade doit être lancée à portée max pour vous donner assez de temps pour fermer la distance et entrer la chaîne M1 sur la frame de retour. La distance de lancer optimale est de 18-22 studs de l'adversaire, car en-dessous le projectile revient avant que vous puissiez fermer l'écart, et au-dessus l'arc de retour se désynchronise de votre timing M1. Si vous pouvez exécuter cette chaîne de manière consistante, la Living Blade devient le personnage aux dégâts les plus élevés du jeu depuis un seul coup neutre confirmé, et elle passe en territoire TOD contre n'importe quel personnage sans reversal d'invincibilité.

Routes Touch-of-Death et le Tutoriel de Combo Gojo

Les routes touch-of-death sont les chaînes aux dégâts les plus élevés du jeu, et elles nécessitent toutes les mécaniques couvertes ci-dessus plus une boucle de skill spécifique au personnage qui réinitialise le compteur de scaling au moins 3 fois en une seule chaîne. Le tutoriel de combo Jump Showdown gojo se concentre sur l'Unsealed Sorcerer car son kit a les resets de scaling les plus fiables du jeu, et sa route TOD est la référence standard à laquelle chaque autre chaîne TOD est comparée.

Tutoriel de Combo Gojo : TOD Unsealed Sorcerer

La route Gojo optimale commence par M1 x3 en annulation side dash, suivie par Ruthless Beatdown, rebond wall splat, récupération Lapse Pull, et finisher Max Blue, ce qui délivre un touch-of-death à 100% sur n'importe quel adversaire au sol. Selon la référence Optimal Gojo Combo Route, le rebond wall splat après Ruthless Beatdown est le point de reset critique car il vous donne une fenêtre gratuite de 16 frames pour entrer Lapse Pull, qui récupère l'adversaire et réinitialise entièrement le compteur de scaling. Le finisher Max Blue doit être entré sur la même frame que la récupération du Lapse Pull, car Max Blue a un startup de 4 frames et tout délai fait tomber l'adversaire hors de l'arc de récupération.

Segment TODDégâtsScalingCoût en Frames
M1 x3 + Annulation Dash8%Aucun24
M1 x3 Suivi8%Léger24
Ruthless Beatdown18%Lourd38
Rebond Wall Splat0%Reset16
Récupération Lapse Pull12%Reset22
M1 x2 Confirm5%Aucun18
Finisher Max Blue49%Aucun8
Total100%150

Le coût total de 150 frames est serré mais exécutable, car le rebond wall splat vous donne exactement le buffer dont vous avez besoin pour entrer le Lapse Pull et le M1 confirm avant que la fenêtre du finisher Max Blue ne se ferme. Si l'adversaire utilise Ragdoll Cancel pour échapper à la récupération Lapse Pull, le puni optimal est un F parry immédiat pour attraper leur attaque de récupération et redémarrer la chaîne depuis la chaîne M1, ce qui est la même option défensive qui fonctionne sur le reset de wall splat Unwanted God.

Tutoriel de Combo Kratos : Branche Heavy Stun

Le tutoriel de combo Jump Showdown kratos est une branche séparée des routes de la classe Psychic, car Kratos utilise la décroissance de stun lourde et les mécaniques de bouclier au lieu des skill grabs, mais le même squelette universel s'applique toujours. La route optimisée est Axe Throw stagger, M1 x3 en shield bash, annulation dash, M1 x3, aerial uppercut, finisher Downslam, ce qui délivre 78% de dégâts bruts et peut être étendu à 92% avec un wall splat en corner. La route Kratos fonctionne car le shield bash applique un debuff de hitstun de 14 frames qui vous permet de sauter la deuxième annulation side dash, ce qui économise 8 frames de récupération et vous permet d'enchaîner l'aerial uppercut directement dans le finisher Downslam.

Si vous voulez étendre en territoire TOD, l'extension corner ajoute un wall splat après le Downslam, puis un deuxième Axe Throw pour le reset de stagger, puis une troisième chaîne M1 dans un aerial uppercut final, ce qui pousse le total à 92% de dégâts bruts. Le TOD Kratos est le deuxième touch-of-death le plus fiable du jeu après la route Gojo, car le debuff de hitstun du shield bash vous donne plus de buffer de frames que les skill grabs de la classe Psychic, le rendant plus indulgent sur un timing d'input inconsistant.

Routes Spécifiques au Matchup et les Combos Jump Showdown Chara

Chaque personnage du jeu a une hurtbox légèrement différente, et certains matchups nécessitent des ajustements de route spécifiques pour optimiser les combos Jump Showdown Greatest Psychic pour la hurtbox unique de l'adversaire. Les combos Jump Showdown chara sont la route la plus spécifique au matchup du jeu car la hurtbox en hauteur accroupie de Chara et son reversal d'invincibilité interagissent tous deux mal avec le squelette universel, vous devez donc échanger les pickups standards contre des alternatives spécifiques au personnage.

Matchup Chara : Ajustements de Hurtbox Accroupie

La hurtbox en hauteur accroupie de Chara signifie que le pickup Uppercut standard après le rebond Downslam whiffe 60% du temps, ce qui vous force à échanger l'Uppercut contre une skill grab low-profile. La route Chara optimale est M1 x3, annulation dash, M1 x3, Downslam bounce, Vector Grasp (low profile), M1 x2 confirm, finisher Lapse Pull, ce qui délivre 81% de dégâts bruts et évite entièrement le risque de whiff. Le pickup Vector Grasp low-profile est critique car il a une fenêtre active de 2 frames à hauteur accroupie, ce qui capture Chara dans l'état de rebond où l'Uppercut standard passerait simplement à travers la hurtbox.

Segment de RouteHitbox StandardHurtbox CharaDifférence de Dégâts
Chaîne de Base28%28%0%
Pickup Post-RebondUppercut 14%Vector Grasp 12%-2%
M1 x2 Confirm5%5%0%
FinisherMax Blue 49%Lapse Pull 36%-13%
Total96%81%-15%

La perte de dégâts de 15% sur le matchup Chara est inévitable car le finisher Lapse Pull fait moins de dégâts bruts que Max Blue, mais le trade-off est que le pickup Vector Grasp est 100% consistant alors que le pickup Uppercut n'est consistant qu'à 40%. Si vous voulez pousser la route Chara en territoire TOD, l'extension corner ajoute un wall splat après le Lapse Pull, puis une deuxième chaîne M1 dans un Aerial Uppercut final, ce qui délivre 94% de dégâts bruts et suffit à tuer depuis n'importe quelle ouverture neutre.

Routing Interne pour l'Optimisation des Combo Trials

Si vous exécutez les combo trials pour optimiser vos routes, l'ordre le plus efficace est Gojo TOD d'abord, puis Unwanted God 100% combo, puis Living Blade 95% route, puis Chara 81% matchup string, puis Alchemist 65% safe route, puis Kratos 78% heavy stun branch. Le Gojo TOD est la chaîne la plus longue du jeu, donc la pratiquer en premier vous force à apprendre l'input buffering dont toutes les autres routes dépendent, et une fois que vous pouvez exécuter le Gojo TOD de manière consistante, chaque autre route n'est qu'une version plus courte de la même chaîne d'inputs. Le scoring des combo trials récompense la vitesse d'exécution plutôt que les dégâts bruts, donc pratiquer la chaîne la plus longue en premier vous donne aussi le plus de buffer de frames pour les routes plus courtes, car le timing d'input se transfère directement sans aucun ajustement.

Pour plus d'informations sur la façon dont ces combos interagissent avec le système de combo trials plus large, le guide des combos Jump Showdown evasive read couvre comment convertir les parries défensives dans le même squelette universel, et le tutoriel de combo Jump Showdown mob couvre la version beginner-friendly de la même architecture pour les joueurs qui n'ont pas encore débloqué le set complet de skill grabs.

Questions Fréquentes

Quel est le squelette universel pour les combos Jump Showdown Greatest Psychic ?

Le squelette universel est M1 x3, annulation side dash, M1 x3, Downslam, Uppercut, ce qui délivre 35-45% de dégâts sur n'importe quel personnage sans utiliser de skill. Timer le Downslam au sommet de l'annulation de dash force un état de rebond qui ouvre toutes les skill grabs du jeu pour 65%+ de dégâts de suivi non scalés.

Comment contrer les adversaires qui utilisent Ragdoll Cancel pour échapper aux wall splats ?

Le puni optimal est un F parry immédiat pour attraper leur attaque de récupération, car Ragdoll Cancel laisse une fenêtre de vulnérabilité de 12 frames sur la frame de récupération. Après avoir attrapé la récupération, redémarrez la chaîne depuis la chaîne M1 x3, ce qui vous donne 24 frames gratuites pour confirmer le coup suivant.

Puis-je étendre la route Alchemist en territoire touch-of-death ?

La route Alchemist plafonne à 72% de dégâts bruts sur un adversaire au sol, donc elle ne peut pas atteindre le plein TOD, mais le debuff 3-stacks d'une chaîne confirmée en corner réduit les dégâts de l'adversaire de 12% pendant 8 secondes, ce qui suffit souvent à gagner le round par la seule pression de debuff.

Comment le matchup Chara change-t-il les routes de combo standard ?

La hurtbox en hauteur accroupie de Chara vous force à échanger le pickup Uppercut standard contre un Vector Grasp low-profile après le rebond Downslam, ce qui troque 13% de dégâts de finisher contre 100% de consistance de pickup. La route Chara optimisée délivre 81% de dégâts bruts, et une extension corner peut la pousser à 94% avec un reset de wall splat.

Où puis-je trouver le kit complet des personnages pour ces routes de combo ?

Le guide du roster de personnages Jump Showdown couvre chaque fighter jouable du jeu, y compris le Greatest Psychic, l'Unwanted God, l'Alchemist, la Living Blade, et le matchup Chara, avec des descriptions complètes de skills, des données de frame, et des détails de hurtbox pour chaque personnage couvert dans cette analyse de combo.