CombosadvancedMis à jour: 06/09/2026

Combos de rebond au sol Jump Showdown : splats muraux et finishers

Enchaînez des combos dévastateurs de rebond au sol Jump Showdown avec des extensions de splat mural, des finishers d'éveil et des setups de counter-hit qui verrouillent les adversaires dans des routes à 100%.

Mécaniques fondamentales derrière les combos de rebond au sol Jump Showdown

Les combos de rebond au sol Jump Showdown reposent sur une seule vérité punitive : l'attaque Downslam possède une fenêtre de rebond cachée. Lorsque vous synchronisez le Downslam juste avant qu'un adversaire ne touche le sol, le moteur impose un état de rebond au lieu d'un knockdown normal, et cet état de rebond peut être enchaîné directement dans un skill grab pour des dégâts massifs non réduits. Les joueurs qui maîtrisent cette unique fenêtre peuvent transformer n'importe quelle chaîne M1 en une route à 65%+, ce qui explique pourquoi le routage de rebond au sol se trouve au centre de chaque combo optimisé dans le méta actuel.

La chaîne universelle qui débloque le système est M1 x3, puis un cancel de dash latéral Q, puis à nouveau M1 x3, et enfin un Downslam suivi d'un Uppercut. Ce template en cinq étapes apparaît dans presque tous les guides de personnage parce qu'il fonctionne quel que soit l'état d'éveil ou de jauge d'ultime. La véritable compétence consiste à apprendre quand retarder ou accélérer le Downslam afin que le flag de rebond se déclenche, et ce timing varie en fonction du poids de l'adversaire, de la distance par rapport au mur de l'arène, et du fait que le coup précédent était un starter lourd ou léger. Les tests communautaires sur la chaîne tech Jump Showdown confirment que la fenêtre de rebond se situe environ 4 à 6 frames avant le knockdown standard, et la manquer relance simplement la récupération tech de l'adversaire, ce qui est bien moins récompensé.

Le damage scaling est le deuxième pilier. Les attaques multi-coups subissent des rendements décroissants après cinq coups consécutifs, ce qui signifie qu'une chaîne M1 brute au-delà du cinquième coup fait à peine bouger le compteur de pourcentages. Les combos de rebond au sol résolvent ce problème en introduisant un launch, un grab ou un splat mural qui réinitialise le compteur de scaling. Le résultat est qu'une chaîne à 40% atteint soudainement le seuil de 80%+ lorsque vous insérez un rebond ou un rebond mural dans la séquence. Selon le Guide de combos avancés Jump Showdown sur YouTube, la réinitialisation du scaling est la principale raison pour laquelle les routes de combo ont la moindre importance, car sans elle chaque chaîne plafonnerait avant d'atteindre les seuils létaux.

Mécanique de rebondCondition de déclenchementEffet sur les dégâtsOption de contre
Rebond DownslamLe Downslam touche 4-6 frames avant le knockdownRéinitialise le scaling, ajoute 15-20%Cancel Ragdoll pour s'échapper
Rebond par splat muralAdversaire en l'air près de la limite de l'arèneDouble les dégâts du coup suivantF parry au réveil
Rebond UppercutL'Uppercut atterrit sur un adversaire au solConvertit en état de juggleDodge arrière à l'atterrissage
Rebond GrabLe skill grab attrape pendant les frames de rebondIgnore entièrement le scalingBloquer le windup du grab

Comprendre ces quatre variantes de rebond est la base. Chacune offre une récompense différente, un risque différent et un contre différent, ce qui signifie qu'une seule route de combo dans Jump Showdown est rarement universelle. Le reste de ce guide explique comment choisir le bon rebond pour la bonne situation, et comment enchaîner plusieurs types de rebond ensemble pour une séquence touch-of-death à 100%.

Construire une route de rebond universelle à partir de zéro

Chaque joueur avancé a besoin d'une route de secours qui fonctionne sur tous les personnages, et la route de rebond universelle est exactement cela. La route commence par trois light attacks pour construire une petite quantité de hitstun, puis le cancel de dash latéral Q referme la distance et rafraîchit la chaîne M1, puis trois M1 supplémentaires poussent l'adversaire vers la géométrie de l'arène, et enfin le Downslam l'attrape à la fenêtre de rebond. À partir de là, un seul skill grab tel que Lapse Pull ou Vector Grasp convertit le rebond en un combo à 65%+ sans investissement d'éveil ni de jauge d'ultime.

La raison pour laquelle cette route est importante est qu'elle ne nécessite aucune ressource. Vous pouvez l'exécuter depuis le neutre, après une parry, ou même après un punition de F parry réussie, et les dégâts sont suffisamment constants pour menacer des stocks tout au long du match. Les joueurs qui sautent cette route et passent directement aux combos spécifiques au personnage perdent souvent tôt parce qu'ils n'ont pas de pont neutre-vers-rebond fiable, et finissent par dropper des chaînes lorsque l'adversaire change de position murale ou utilise un éveil défensif. Le guide des combos Q-Dash Jump Showdown couvre les fenêtres de cancel de dash plus en détail, car le cancel de dash latéral est l'input au timing le plus sensible de toute la chaîne.

Étape de routeInputFenêtre de framesErreur courante
M1 x3Light attack trois fois6-8 frames entre les coupsAppuyer trop vite casse la chaîne
Cancel de dash latéral QTap Q pendant la récupération M1Buffer de 2 framesInput tardif whiff le dash
M1 x3 (après dash)Reprendre la chaîne lightSe réengage à la frame 1Whiffer à portée étendue
DownslamAppuyer M1 + direction Bas4-6 frames avant le knockdownInput précoce = pas d'état de rebond
Uppercut ou GrabAppuyer sur le bouton de skillDoit connecter pendant le rebondInput tardif = l'adversaire techs

Une erreur courante consiste à traiter le Downslam comme un finisher de combo plutôt qu'un starter de rebond. Le Downslam lui-même fait environ 8% de dégâts seul, mais lorsqu'il déclenche un rebond, l'Uppercut ou le skill grab qui suit frappe avec un scaling frais et ajoute 20-30% supplémentaires. La différence entre une chaîne Downslam brute et une chaîne Downslam rebondie est souvent la différence entre menacer 40% et menacer 65% à partir d'une seule interaction neutre. Entraînez-vous au timing du rebond en mode entraînement contre un adversaire stationnaire avant de l'essayer en match réel.

Boucles de rebond en bordure et pièges de coin

Les splats muraux sont la variante de rebond la plus récompensée parce qu'ils réinitialisent le compteur de scaling ET doublent les dégâts du coup suivant. Lorsqu'un adversaire est lancé près d'une limite d'arène, un Downslam ou un Uppercut bien synchronisé force un état de splat mural, et le premier coup après le splat inflige des dégâts doublés avant que le scaling ne se réengage. C'est le cœur de chaque combo de splat mural Jump Showdown dans le méta actuel, et c'est la seule mécanique qui convertit de manière fiable une chaîne de mid-combo à 40% en un touch of death à 100%.

Le pattern d'exécution est identique à la route universelle jusqu'à l'étape M1 x6, mais au lieu de finir avec un Downslam, vous positionnez l'adversaire au mur et terminez avec un Uppercut aérien. L'Uppercut doit se connecter alors que la hurtbox de l'adversaire est encore dans les frames de launch, et non après qu'il ait commencé à tomber, car la fenêtre de splat mural est plus étroite que la fenêtre de rebond au sol. Une fois le splat posé, transitionnez immédiatement vers la chaîne murale signature de votre personnage, qui comprend généralement deux M1, un skill grab et un finisher. Selon la vidéo Unwanted God 100% Combo 2.0 sur YouTube, les staggers de splat mural réinitialisent également le timer de combo, ce qui signifie que vous pouvez prendre une seconde supplémentaire pour lire l'option de réveil de l'adversaire avant de vous engager sur le finisher.

Position muraleMeilleur starterChaîne de suiviDégâts moyens
Dos au murUppercut aérienM1 x2, Grab, Finisher75-85%
Côté au murDownslam + DashM1 x3, Uppercut, Grab60-70%
Coin piégéStarter lourdM1 x4, Bounce, Grab80-90%
Mur + ÉveilUppercut d'éveilM1 x2, Bounce, Max Blue100%

La pression en coin ajoute une couche supplémentaire car l'adversaire ne peut pas se retirer. Lorsque le mur et la limite de l'arène sont alignés, votre chaîne M1 gagne des frames gratuites parce que l'adversaire n'a aucune direction d'évasion, ce qui signifie que vous pouvez insérer un ou deux M1 supplémentaires dans la chaîne avant que la fenêtre de rebond ne s'ouvre. Le compromis, c'est la prévisibilité, car les adversaires expérimentés maintiendront un éveil défensif ou brûleront leur jauge d'ultime dès qu'ils voient une chaîne murale commencer, donc vous devez varier votre finisher entre grabs, Uppercuts et détonations d'éveil pour rester une longueur d'avance.

Un conseil utile : si l'adversaire utilise un Cancel Ragdoll pour s'échapper tôt de la chaîne murale, ne le poursuivez pas. La plupart des joueurs paniquent et dash vers l'arrière, ce qui est exactement le moment où un F parry vers l'avant attrape leur attaque de récupération et relance votre combo à partir d'un coup frais. La vidéo Optimal Gojo Combo Route sur YouTube démontre ce punition exact, utilisant F parry pour convertir un Cancel Ragdoll défensif en une réinitialisation complète à 100%, et la fenêtre de timing est suffisamment large pour que les joueurs intermédiaires puissent la poser de manière constante avec quelques heures d'entraînement.

Routes de combo d'éveil et chaînes de jauge d'ultime

L'éveil transforme les combos de rebond au sol parce qu'il débloque une seconde réinitialisation de scaling et ajoute un finisher unique au kit de chaque personnage. La route d'éveil standard dans Jump Showdown est M1 x3, cancel de dash latéral, M1 x3, rebond Downslam, Uppercut d'éveil, puis le finisher d'éveil signature du personnage tel que Max Blue pour Gojo ou le follow-up Unsealed Sorcerer pour les variantes Sorcerer. L'Uppercut d'éveil lui-même agit comme un rebond secondaire, ce qui signifie que vous pouvez enchaîner DEUX rebonds au sol dans une seule chaîne si vous synchronisez correctement la transition d'éveil, et cette configuration à double rebond est la fondation de chaque combo touch of death à 100% dans le jeu.

Les chaînes de jauge d'ultime sont l'extension naturelle des routes d'éveil. Une fois l'éveil actif, votre chaîne M1 accumule de la jauge d'ultime à environ le double du taux normal, et certains skill grabs remboursent une partie du temps d'éveil sur hit, ce qui signifie qu'un combo bien construit peut maintenir l'éveil tout au long d'une route à 100% et finir avec un finisher verrouillé par l'éveil qui inflige 30%+ à lui seul. La vidéo 100% Touch of Death Setups sur YouTube parcourt la route Gojo complète, y compris le Lapse Pull qui récupère l'adversaire dans l'air et le ramène dans votre chaîne M1, ce qui est une mécanique unique à l'état éveillé.

Phase d'éveilÉtape de comboCoût en jaugeDégâts infligés
Pré-éveilM1 x6, rebond Downslam, GrabAucun50-60%
Activation de l'éveilUppercut d'éveil pendant le rebond100 jaugesAjoute 25-30%
Mi-éveilRécupération Lapse Pull / Vector GraspRemboursement sur hitAjoute 15-20%
Finisher d'éveilMax Blue / ultimate signatureTimer d'éveilFinisher 25-35%
Route totaleChaîne complète100 jaugesTouch of death à 100%

La route d'éveil est impitoyable d'une manière spécifique : si vous ratez le timing de l'Uppercut d'éveil, vous perdez toute la jauge d'éveil et retombez sur la chaîne pré-éveil sans réinitialisation de scaling. C'est pourquoi les guides de combo communautaires recommandent de pratiquer l'activation d'éveil de manière isolée avant de l'intégrer dans la route universelle. La fenêtre d'activation se situe environ 8 frames après la résolution du rebond Downslam, et la manquer signifie que l'adversaire se réveille avec toutes ses options tech, ce qui aboutit souvent à un counter-hit qui retourne le cours du round.

Les joueurs qui luttent avec le timing de l'éveil peuvent utiliser le cancel de dash latéral comme filet de sécurité. Au lieu de vous engager sur l'Uppercut d'éveil immédiatement après le rebond Downslam, dash vers l'arrière pour baiter une option de réveil, puis punissez ce que l'adversaire choisit avec l'Uppercut d'éveil en réaction. Cela ajoute deux ou trois coups au combo mais augmente considérablement la constance, et selon les données communautaires, les routes d'éveil réactives se posent à environ 85% de précision contre 60% pour les routes engagées de manière préventive.

Combos de contre et routes de punition défensive

Les combos de contre récompensent les joueurs qui lisent les options défensives de l'adversaire et les convertissent en un nouveau starter de combo. Dans Jump Showdown, l'opportunité de contre la plus courante est la parry au réveil. Après un rebond au sol, l'adversaire a trois options : tech roll, block ou wakeup attack. Les tech rolls sont punissables avec un dash vers l'avant suivi d'un M1, les blocks sont punissables avec un grab, et les wakeup attacks sont punissables avec un F parry qui attrape les frames de récupération. Chaque punition lance une nouvelle chaîne de combo, et les dégâts sont souvent plus élevés que l'original parce que le counter hit ajoute un bonus de réinitialisation de scaling par-dessus la réinitialisation de rebond.

Le F parry counter est particulièrement puissant parce qu'il ignore entièrement les wakeup attacks. La plupart des joueurs mashent light attack au réveil pour échapper à la pression, et un F parry bien synchronisé attrape ce mash, lance l'adversaire, et vous offre une chaîne libre M1 x6 vers Downslam bounce. Selon le canal tech Jump Showdown sur Discord, les punitions F parry counter infligent en moyenne 45% de dégâts sur le cast, ce qui suffit amplement à menacer un stock à partir d'une seule lecture défensive. La fenêtre est généreuse, environ 10 frames, ce qui fait de F parry l'une des mécaniques défensives les plus accessibles du jeu.

Option défensiveInput de punitionStarter de combo de contreDégâts moyens
Tech RollDash avant + M1M1 x6, Downslam, Grab50-55%
Block au réveilGrab (inbloquable)M1 x4, Uppercut, Finisher40-45%
Wakeup AttackF ParryM1 x6, Bounce, Éveil60-70%
Cancel RagdollF Parry avantM1 x4, Downslam, Finisher45-50%
Éveil défensifBlock puis punitionM1 x2, Bounce, Grab30-35%

La punition Cancel Ragdoll est une option de plus haut niveau parce que l'adversaire tente activement d'échapper à la pression. Lorsqu'un joueur utilise Cancel Ragdoll pendant votre chaîne de combo, il entre dans un bref état d'invincibilité puis réapparaît à un nouvel emplacement, essayant généralement de créer de la distance. Le contre consiste à lire la direction de réapparition et à maintenir F parry, parce que la plupart des joueurs suivent le Cancel Ragdoll avec une attaque de récupération pour tester votre espacement. La vidéo Optimal Gojo Combo Route couvre ce punition exact, et il fonctionne sur pratiquement tous les personnages du cast parce que les frames de récupération du Cancel Ragdoll sont universelles.

Les punitions d'éveil défensif sont l'option de contre la moins récompensée mais la plus sûre. Lorsqu'un adversaire brûle l'éveil défensivement, il active généralement l'invincibilité d'éveil puis se retire dans un coin, ce qui supprime votre opportunité de combo pendant 5-10 secondes. Le contre consiste à jouer patient, baiter le finisher d'éveil, le bloquer, puis punir la récupération d'éveil avec un seul M1 dans une chaîne de rebond. Les dégâts sont plus faibles parce que l'adversaire n'est plus en hitstun, mais les punitions sont constantes parce que l'éveil défensif se termine toujours dans le même état de récupération, ce qui rend le timing de punition prévisible.

Optimiser les routes pour un dégât maximal

Une fois que vous avez mémorisé les routes universelle, splat mural, éveil et contre, l'étape suivante consiste à optimiser l'ordre des opérations pour extraire les derniers 5-10% de dégâts. L'optimisation la plus courante consiste à choisir entre un rebond au sol et un splat mural sur la même opportunité, car les deux réinitialisent le scaling mais le splat mural ajoute le bonus de double-dégâts sur le coup suivant. Si l'adversaire est près d'un mur, priorisez toujours le splat mural sur le rebond au sol, car la fenêtre de double-dégâts vaut à elle seule 10-15% de dégâts supplémentaires sur l'ensemble d'une route complète.

Une seconde optimisation consiste à synchroniser l'activation de l'éveil pour qu'elle tombe PENDANT une fenêtre de rebond plutôt qu'après. L'activation de l'éveil possède un bref état d'invincibilité qui dure environ 12 frames, et si vous activez l'éveil alors que l'adversaire est encore dans l'état de rebond, les frames d'invincibilité de l'éveil chevauchent les frames de rebond, ce qui signifie que l'adversaire ne peut utiliser aucune option défensive pour échapper à la chaîne. La communauté appelle cela le "bounce lock", et c'est l'optimisation la plus puissante de tout le système de combo parce qu'elle supprime entièrement la fenêtre de contre-play de l'adversaire.

OptimisationConditionGain de dégâtsNiveau de risque
Mur plutôt que solAdversaire près de la limite d'arène+10-15%Faible
Bounce LockÉveil pendant les frames de rebond+5-8% de constanceMoyen
Skill Grab en M1Grab pendant la réinitialisation de scaling+8-12%Faible
Finisher d'éveilTimer d'éveil complet intact+20-30%Élevé (timer dépendant)
Starter counter-hitPunition de réveil avec F Parry+15-20%Moyen

L'optimisation du skill grab est souvent négligée. La plupart des joueurs utilisent les skill grabs à la FIN d'un combo lorsque le scaling a déjà mangé 40% des dégâts, mais le timing optimal se situe pendant un rebond ou un splat mural, lorsque le grab frappe à scaling frais. Un Lapse Pull ou Vector Grasp attrapé pendant une fenêtre de rebond inflige environ 25% de dégâts non réduits, ce qui représente plus du double de la valeur du même grab posé après cinq M1. Selon les données communautaires sur le Discord Jump Showdown, les joueurs qui synchronisent leurs grabs sur les fenêtres de rebond signalent des augmentations de dégâts moyens de combo de 12-18% sur l'ensemble de la route.

L'optimisation finale est le timing du finisher d'éveil. Les timers d'éveil sont finis, généralement autour de 15-20 secondes, et brûler l'éveil sur des dégâts précoces est une erreur courante. À la place, gardez le finisher d'éveil pour les 2-3 derniers coups du combo, lorsque l'adversaire est entièrement scalé et que la valeur de dégâts flat du finisher d'éveil est la seule chose qui pousse le combo au-delà de 100%. Un finisher Max Blue à la fin d'une chaîne à 75% atteint exactement 100%, alors que le même finisher posé au début d'une chaîne à 30% plafonne souvent le combo à 80% parce que le scaling s'enclenche trop tôt.

Assembler le tout : une route touch of death complète

Pour illustrer comment les cinq mécaniques interagissent, voici une route touch of death à 100% complète qui combine la chaîne universelle, le splat mural, l'éveil, l'option de contre et les couches d'optimisation. Cette route fonctionne sur environ 80% du cast et sert de template pour les variations spécifiques au personnage.

La route commence par trois M1, puis un cancel de dash latéral Q, puis trois M1 supplémentaires pour pousser l'adversaire vers le coin. À partir de là, un Uppercut aérien force un splat mural parce que l'adversaire est déjà près de la limite de l'arène. Après le splat mural, deux M1 rapides construisent un hitstun supplémentaire, puis un Downslam attrape l'adversaire dans la fenêtre de rebond. À la frame de rebond, activez l'éveil, ce qui déclenche le bounce lock et empêche toute option défensive pendant 12 frames. L'Uppercut d'éveil attrape ensuite l'adversaire hors du rebond, et un Lapse Pull le récupère dans la chaîne M1 pour deux light attacks supplémentaires. Enfin, terminez avec l'ultime d'éveil Max Blue pour sceller la route à 100%.

ÉtapeInputCouche de mécaniqueDégâts cumulés
1-3M1 x3Starter neutre12%
4Cancel de dash latéral QRafraîchissement de portée12%
5-7M1 x3Construction d'hitstun25%
8Uppercut aérienStarter de splat mural45%
9-10M1 x2 (post-splat)Fenêtre de double-dégâts60%
11DownslamRebond au sol75%
12Activation d'éveilBounce lock75% (aucun dégât)
13Uppercut d'éveilRebond secondaire90%
14Lapse PullGrab de récupération98%
15-16M1 x2Fenêtre de scaling finale100%
17Finisher Max BlueUltime d'éveil100%+

Cette route est la référence pour les joueurs intermédiaires à avancés, et c'est exactement le type de combo auquel l'écosystème du guide de combo Jump Showdown fait référence lorsqu'il discute de jeu optimal. Les joueurs qui souhaitent étendre leur vocabulaire de combo au-delà de ce template devraient explorer le Guide de combo Jump Showdown pour des variations spécifiques au personnage, car chaque personnage possède un finisher d'éveil et un skill grab uniques qui peuvent s'échanger dans la même structure de route pour des profils de dégâts légèrement différents.

La principale leçon à retenir est que chaque mécanique de ce système interagit avec les autres. Un splat mural active une fenêtre de double-dégâts, ce qui permet un combo plus long, ce qui accumule plus de jauge d'ultime, ce qui permet un finisher d'éveil, ce qui termine la route. Supprimez un seul maillon de la chaîne et toute la route s'effondre, ce qui explique pourquoi les joueurs pratiquent la chaîne complète dans l'ordre plutôt que d'isoler chaque pièce. Le système de combo est volontairement synergique, et la récompense de la maîtrise de la synergie est la capacité de conclure des rounds à partir d'une seule interaction neutre.

Questions Fréquentes

Quel est le combo de rebond au sol Jump Showdown le plus facile pour les débutants ?

La chaîne universelle M1 x3, cancel de dash latéral Q, M1 x3, Downslam, Uppercut est le combo de rebond le plus facile parce qu'il ne nécessite aucune ressource et fonctionne sur tous les personnages. Entraînez-vous au timing du Downslam en mode entraînement jusqu'à pouvoir déclencher l'état de rebond à la demande, puis ajoutez un seul skill grab à la fin pour une route fiable à 50-55%.

Comment déclencher un splat mural de manière constante dans les combos de splat mural Jump Showdown ?

Les splats muraux se produisent lorsqu'un adversaire en l'air touche une limite d'arène pendant l'hitstun. Positionnez l'adversaire au mur à l'aide de chaînes M1, puis finissez avec un Uppercut aérien plutôt qu'un Downslam au sol, car l'Uppercut le lance dans le mur avant qu'il ne puisse tech. La fenêtre est d'environ 6 frames, donc engagez-vous tôt plutôt que d'attendre une lecture parfaite.

Puis-je poser des chaînes de combo ultimes Jump Showdown sans éveil ?

Oui, mais le plafond de dégâts est plus bas. Sans éveil, la meilleure route plafonne à environ 75-80% même avec un splat mural et un skill grab, parce que vous perdez la seconde réinitialisation de scaling et le finisher d'éveil. L'éveil n'est pas requis pour les combos létaux à haut pourcentage, mais il est requis pour les routes touch of death à 100% qui concluent les rounds depuis zéro.

Quelle est la meilleure option de contre contre les adversaires qui mashent au réveil ?

Le F parry est le contre le plus récompensé parce qu'il attrape le mash de light attack au réveil, lance l'adversaire, et vous offre une chaîne libre M1 x6 vers bounce. La fenêtre est d'environ 10 frames, ce qui est suffisamment généreux pour se poser de manière constante. La plupart des joueurs mashent light au réveil, donc se rabattre par défaut sur F parry est une solide habitude défensive.

Comment échapper à un combo de rebond au sol Jump Showdown en tant que défenseur ?

L'évasion la plus fiable est le Cancel Ragdoll pendant un combo, puis F parry au réveil pour attraper l'attaque de récupération de l'adversaire. Le Cancel Ragdoll vous donne des frames d'invincibilité, et la lecture F parry convertit l'évasion en opportunité de punition. Brûler l'éveil défensivement est également efficace mais coûte votre timer d'éveil, donc gardez-le pour lorsque vous êtes au-dessus de 60% de santé.