La mise à l'échelle des combos dans Jump Showdown décide en silence si un starter spectaculaire termine réellement un round ou s'éteint à 30 %. Après cinq coups consécutifs, le moteur commence à réduire les dégâts, et au douzième coup, vos enchaînements de base peuvent perdre plus de la moitié de leur valeur si vous ignorez les calculs. La bonne nouvelle, c'est que la décroissance des dégâts suit des seuils prévisibles, et une fois que vous savez où se trouvent les murs, les rebonds de downslam et les resets par grab de compétence, chaque combo devient un puzzle que vous pouvez réellement résoudre.
Ce guide décompose la courbe de mise à l'échelle des combos de Jump Showdown à l'aide de données communautaires, puis ajoute la récupération après chute, le timing des inputs et les setups de coin pour que vos longs enchaînements restent létaux. Les joueurs qui connaissent déjà l'opener universel M1 x3 → Q dash cancel devraient passer directement au tableau des seuils de la Section 2.
Fonctionnement de la mise à l'échelle des combos dans Jump Showdown
Jump Showdown utilise un système de décroissance des dégâts multi-coups qui s'active dès que votre enchaînement dépasse le cinquième coup consécutif. Chaque attaque après ce point reçoit un multiplicateur d'échelle qui réduit ses dégâts bruts d'un pourcentage fixe, donc un downslam qui inflige 12 % au premier coup pourrait n'infliger que 5 % au dixième coup. Le compteur ne se réinitialise que lorsque l'adversaire touche le sol, est projeté dans un mur, ou que vous placez un vrai reset comme Lapse Pull ou Vector Grasp.
Le compteur d'échelle et où il se trouve
Le compteur d'échelle est invisible, mais ses effets apparaissent dans les chiffres de dégâts au-dessus de la barre de vie de l'adversaire. Selon les tests communautaires sur la Jump Showdown Tech Channel, les attaques multi-coups commencent à subir des rendements décroissants après le cinquième coup consécutif, et la pénalité se cumule au lieu de rester stable. Le compteur est stocké par cible, donc changer d'adversaire ne réinitialise pas la mise à l'échelle de votre propre enchaînement — vous devez physiquement briser le combo avec un reset ou un splat au mur.
C'est pourquoi un enchaînement parfaitement exécuté M1 x3 → Q Side Dash Cancel → M1 x3 → Downslam → Uppercut qui devrait théoriquement infliger 65 % ne se connecte souvent en pratique que pour 40-45 %. Le downslam et l'uppercut sont les huitième et neuvième coups de l'enchaînement, donc ils subissent la plus lourde pénalité d'échelle avant même qu'un grab de compétence ne soit tenté.
Pourquoi les vrais combos diffèrent encore des touch-of-death
Un vrai combo signifie que les coups sont inescapables, mais la mise à l'échelle des combos de Jump Showdown s'applique toujours à chaque lien. La différence entre un enchaînement garanti classique et un setup touch-of-death réside dans la présence d'au moins un reset d'échelle en cours de route. Un splat au mur, un rebond de downslam, un punition de Ragdoll Cancel, ou un grab de compétence qui ramène l'adversaire dans le hitstun comptent tous comme des resets parce qu'ils ramènent le compteur du moteur à zéro.
| Étape du combo | Numéro du coup | Multiplicateur d'échelle typique | Dégâts pratiques (Base 100 %) |
|---|---|---|---|
| Opener frais | Coups 1-5 | 100 % | Dégâts complets |
| Première plage de décroissance | Coups 6-8 | 75 % | ~75 % de la valeur indiquée |
| Pénalité de milieu d'enchaînement | Coups 9-11 | 50 % | ~50 % de la valeur indiquée |
| Mise à l'échelle profonde | Coups 12+ | 30 % | ~30 % de la valeur indiquée |
| Post-reset (mur, rebond, grab de compétence) | Reset à 1 | 100 % | Dégâts complets à nouveau |
Ces chiffres sont rapportés par des joueurs qui ont cartographié la courbe de mise à l'échelle via des tests répétés en mode entraînement, et ils correspondent à ce que vous voyez dans de vrais combats. Une fois que vous comprenez les plages, vous pouvez commencer à planifier des combos qui ne dépassent jamais huit coups avant de déclencher un reset.
Calcul des dégâts des combos de Jump Showdown en pratique
Le calcul des dégâts des combos de Jump Showdown est essentiellement Dégâts de base × Multiplicateur d'échelle × Modificateur de personnage. Les modificateurs de personnage vont d'environ 0,85x pour les combattants plus tanky à 1,15x pour les personnages dédiés aux combos, et ils s'appliquent par-dessus la plage d'échelle. Ainsi, un coup dans la plage de 50 % sur un personnage à 1,15x n'inflige toujours que 57,5 % de sa valeur de base, pas les 50 % complets.
Ce niveau d'escalade des dégâts rend la plupart des combos cohérents intenables, et la mise à l'échelle de la réduction des dégâts est détaillée dans un test de combo Jump Showdown par @Memeulous sur YouTube, qui démontre à quelle vitesse les multiplicateurs de pourcentage brut s'effondrent sous des déclenchements successifs.
Les mathématiques derrière un enchaînement standard
Prenons l'enchaînement fondamental universel rapporté dans le Guide avancé des combos Jump Showdown : M1 x3 → Q Side Dash Cancel → M1 x3 → Downslam → Uppercut. Sans aucun reset, cela fait neuf coups au total. Les cinq premiers sont à 100 %, les trois suivants à environ 75 %, et le coup final tombe dans la pénalité de milieu d'enchaînement à 50 %. Le résultat est un vrai combo qui inflige environ 45 % avant même qu'un grab de compétence ne soit ajouté.
Si vous ajoutez plutôt un splat au mur avant le downslam — en poussant l'adversaire contre la limite de l'arène avec les premiers M1 — le splat compte comme un reset et le downslam et l'uppercut reviennent à une mise à l'échelle de 100 %. Le même enchaînement de neuf coups inflige maintenant près de 60 %, ce qui explique pourquoi la pression au coin compte autant dans les combats prolongés. Le guide des routes de combo Q-dash explique en détail l'espacement nécessaire pour placer le splat au mur de façon fiable avant que la fenêtre du downslam ne se ferme.
Modificateurs de personnage et payoffs des grabs de compétence
Les grabs de compétence comme Lapse Pull et Vector Grasp ignorent une partie de la pénalité d'échelle lorsqu'ils ramènent un adversaire dans un hitstun frais. Les données communautaires suggèrent qu'ils remboursent environ 20-30 % des dégâts perdus, ce qui explique pourquoi un downslam suivi d'un grab de compétence suivi du finisher max Blue est un pilier touch-of-death sur Gojo plutôt qu'un simple ender stylé. Le remboursement n'est pas un reset complet, mais il ramène les deux ou trois coups suivants dans la plage de 75 %, ce qui suffit généralement à dépasser le seuil de kill.
| Élément du combo | Dégâts de base | Dégâts mis à l'échelle (9e coup, sans reset) | Dégâts mis à l'échelle (après splat) |
|---|---|---|---|
| Enchaînement M1 (x6) | ~24 % | ~20 % | ~20 % |
| Downslam | ~12 % | ~6 % | ~12 % |
| Uppercut | ~10 % | ~5 % | ~10 % |
| Grab de compétence (Lapse Pull) | ~8 % | ~7 % | ~8 % |
| Finisher Max Blue | ~15 % | ~12 % | ~15 % |
| Total | ~69 % | ~50 % | ~65 % |
Lecture du tableau : le combo non mis à l'échelle totalise environ 69 % de la barre de vie de l'adversaire, mais la mise à l'échelle des combos Jump Showdown réduit le même enchaînement à environ 50 % sans un reset au mur. Ajouter le splat au mur avant le downslam le ramène à 65 %, ce qui est le seuil que la plupart des joueurs visent lorsqu'ils apprennent un nouveau personnage. Si vous voulez voir comment fonctionne la chaîne de grab de compétence spécifiquement sur Gojo, le guide de combo de Jump Showdown détaille le touch-of-death de l'Exorciste Déscellé en entier.
Récupération après chute de combo et seuils de chute
Les seuils de chute des combos de Jump Showdown sont les points où votre adversaire peut réellement s'échapper de l'enchaînement, et ils s'alignent presque parfaitement avec les plages d'échelle. Une fois que la pénalité d'échelle fait descendre un coup sous la vie restante de l'adversaire après la prochaine attaque, le combo « chute » parce que l'adversaire ne peut plus être tué en l'étendant. C'est là que vous devez choisir entre resetter dans un autre enchaînement ou en encaisser le coût avec un seul gros move.
Identifier le point de chute
Dans un opener M1 standard, le point de chute apparaît généralement au coup sept ou huit si vous n'avez pas placé de reset. La vie de l'adversaire a été rongée jusqu'à 60-70 %, mais les deux coups suivants sont dans la plage de 75 % et n'infligent que 8-9 % combinés. À partir de là, la plage de 50 % de milieu d'enchaînement s'enclenche, et étendre le combo plus loin vous coûte en fait des dégâts parce que chaque coup après ce point pourrait être remplacé par un seul downslam non mis à l'échelle si vous resettez d'abord.
C'est le cœur de la récupération après chute de combo de Jump Showdown : au lieu de poursuivre le touch-of-death complet, vous acceptez la chute, placez un splat au mur ou un grab de compétence pour rafraîchir le compteur, puis redémarrez l'enchaînement. Les joueurs qui poursuivent l'enchaînement complet non mis à l'échelle contre un adversaire intelligent finissent généralement par échanger le combo contre un punition de parry, parce que l'écart entre le coup huit et le coup neuf est suffisamment long pour que le défenseur réagisse.
Options de récupération quand l'enchaînement se brise
Quand un combo chute — ce qui signifie que l'adversaire sort du hitstun ou s'échappe via Ragdoll Cancel — vous avez trois fenêtres de récupération pratiques, chacune avec un compromis d'échelle distinct : un punition de parry qui hard-reset le compteur de combo à 100 %, un dash cancel qui préserve le compteur pour un coup de plus avant la décroissance complète, et un reset complet en reculant qui coûte environ deux secondes de tempo mais garantit un opener propre à 100 % d'échelle. Lire la méthode d'échappement de l'adversaire est ce qui dicte quelle fenêtre est rentable, puisque la pénalité pour choisir la mauvaise réponse est une perte d'échelle de 40-60 % sur le prochain enchaînement que vous placez.
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Punition de Ragdoll Cancel : Si l'adversaire utilise Ragdoll Cancel pour s'échapper, la réponse recommandée par la communauté est un F parry pour intercepter son attaque de récupération et redémarrer l'enchaînement. C'est un pickup garanti de 15-20 % parce que le parry ignore complètement la mise à l'échelle.
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Pression par dash cancel : Les dash cancels Q vous permettent de rester au contact de l'adversaire après une chute et forcent un 50/50 entre un autre départ d'enchaînement et un grab. Le dash lui-même n'inflige pas de dégâts, mais il maintient le compteur d'échelle chaud pour un coup de plus avant le reset complet.
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Reculer et resetter : Si l'adversaire a un parry disponible, parfois le bon play est de reculer, laisser le compteur d'échelle expirer complètement (il se réinitialise après environ deux secondes sans coups), puis rouvrir avec un enchaînement M1 frais. Cela sacrifie du tempo mais garantit un opener à 100 % d'échelle.
Le guide de défense décompose chacune de ces fenêtres de récupération frame par frame, y compris le démarrage de 4 frames du F parry qui lui permet d'interrompre l'attaque de récupération d'un Ragdoll Cancel en réaction, la distance exacte de dash cancel nécessaire pour rester à portée de throw de l'adversaire sans whiffer, et le timer de compteur d'échelle de deux secondes qui réinitialise le multiplicateur de dégâts du combo à 100 % — en accord avec les trois options décrites ci-dessus avec des données de frames et des fenêtres de timing d'inputs que vous pouvez pratiquer en mode entraînement avant de les amener en match réel.
Timing des inputs de combo et fenêtres de frames
Le timing des inputs de combo de Jump Showdown est le facteur le plus important qui sépare un enchaînement à 40 % d'un enchaînement à 65 % avec des plages d'échelle identiques. Chaque lien dans votre enchaînement a une fenêtre de frames pendant laquelle l'input suivant doit arriver, et manquer cette fenêtre de seulement deux ou trois frames peut faire sortir l'adversaire du hitstun, ce qui réinitialise ensuite le compteur d'échelle contre vous parce que la chaîne s'est techniquement brisée.
Fenêtres de frames universelles
Après plus de 400 tentatives enregistrées par la communauté sur le labo de combos jump showdown, les joueurs ont convergé sur une seule fenêtre de timing universelle pour l'enchaînement M1 fondamental, exprimée en données de frames brutes plutôt qu'en secondes pour rester identique sur les moniteurs 60Hz, 120Hz et 144Hz. Chaque valeur ci-dessous a été échantillonnée au moment où le hitstop se résout, ce qui signifie que l'input doit arriver pendant le hitpause du coup précédent, pas après le début des frames de récupération. C'est la même référence de timing utilisée dans la feuille de calcul de mise à l'échelle des combos jump showdown, et la manquer de seulement deux frames est ce qui fait que la plupart des combos fondamentaux ratent un coup.
| Lien | Input | Fenêtre (frames) | Conséquence d'une erreur |
|---|---|---|---|
| M1 → M1 | Attaque légère | 6f | L'adversaire bloque, compteur reste au coup 2 |
| M1 x3 → Q dash | Side dash cancel | 4f | Le finisseur M1 whiffe, l'échelle continue |
| Dash → M1 | Attaque légère | 5f | Le hitstun se termine, compteur persiste |
| M1 x3 → Downslam | Input lourd | 7f | Le downslam devient uniquement un launcher |
| Downslam → Uppercut | Input lourd | 9f | L'uppercut manque l'état de rebond |
| Downslam → Grab de compétence | Bouton de compétence | 12f | La compétence whiffe, compteur toujours au coup 9 |
La fenêtre la plus large appartient au downslam vers grab de compétence, ce qui explique pourquoi ce lien est l'entrée recommandée pour les débutants. La plus étroite est le dash cancel après M1 x3, et manquer cette fenêtre est la raison la plus courante pour laquelle les nouveaux joueurs voient leurs combos chuter au coup six ou sept.
Routines d'entraînement pour resserrer le timing
La façon la plus rapide d'intérioriser ces fenêtres de mise à l'échelle est de les pratiquer dans cet ordre, en passant environ dix minutes sur chaque étape avant de passer à la suivante — cette approche par étapes isole le timing des inputs du calcul des dégâts afin que vous puissiez ressentir la fenêtre de décroissance du hitstun (environ 4 frames sur la plupart des cibles au sol après le troisième M1) sans la charge mentale d'un enchaînement fondamental complet, ce qui explique exactement pourquoi les taux de récupération après chute de combo des débutants passent de environ 40 % à moins de 10 % une fois que chaque couche est entraînée séparément plutôt qu'écrasée ensemble en mode entraînement.
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Étape 1 : Enchaînement M1 uniquement. Placez trois attaques légères de suite avec les bons écarts. N'ajoutez pas encore le dash. L'objectif est de ressentir le rythme de la décroissance du hitstun pour que votre mémoire musculaire s'installe avant que les inputs plus difficiles ne soient ajoutés par-dessus.
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Étape 2 : Ajouter le Q dash cancel. Pratiquez le dash sur la frame exacte où le troisième M1 se connecte, puis placez un seul M1 pour confirmer que le cancel a fonctionné. Un cancel réussi donne l'impression que l'adversaire glisse latéralement plutôt que d'être repoussé.
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Étape 3 : Enchaînement fondamental complet. Combinez le dash dans le downslam, puis l'uppercut. À ce stade, vous devriez infliger 65 %+ de dégâts non mis à l'échelle en mode entraînement contre une cible stationnaire.
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Étape 4 : Ajouter le grab de compétence. Pratiquez le downslam vers Lapse Pull ou Vector Grasp pour que l'état de rebond s'enchaîne directement dans la récupération. C'est l'ender touch-of-death.
Si le timing semble toujours glissant après ces étapes, revenez à un personnage plus lent comme Unwanted God et utilisez la décroissance de hitstun plus longue à votre avantage — l'guide de combo de Jump Showdown explique comment l'échelonnement d'Axe Throw vous achète des frames supplémentaires sur chaque lien.
Combos de coin et resets par splat au mur
Les combos de coin de Jump Showdown sont l'endroit où le système de mise à l'échelle commence à travailler pour vous au lieu de contre vous. Les limites de l'arène dans la plupart des stages agissent comme des resets d'échelle parce que les splats au mur projettent brièvement l'adversaire hors du hitstun dans un état de rebond au mur, que le moteur traite comme un nouveau départ de combo. Cela signifie que chaque enchaînement qui se termine près d'un coin peut être étendu considérablement sans payer la pénalité de milieu d'enchaînement.
Pourquoi les coins multiplient les dégâts
Un reset par splat au mur est mécaniquement identique à un reset par grab de compétence — le compteur d'échelle retombe à zéro, et les trois à cinq coups suivants atterrissent à 100 % avant que les plages de décroissance ne s'enclenchent à nouveau. La différence est que le mur fait le travail pour vous. Vous n'avez pas besoin d'une compétence basée sur un cooldown ; vous avez juste besoin de pousser l'adversaire contre la limite avec les premiers M1 et laisser la géométrie de l'arène faire le reste.
| Setup de coin | Coups avant reset | Dégâts avant reset | Coups après reset | Dégâts totaux |
|---|---|---|---|---|
| Pas de mur (stage ouvert) | 9 coups | ~50 % | n/a | 50 % |
| Splat au mur unique | 5 coups | ~25 % | 7 coups non mis à l'échelle | 70 % |
| Splat au mur double (rebond) | 4 coups | ~20 % | 8 + 6 coups | 80 %+ |
| Splat au mur + grab de compétence | 5 coups | ~25 % | 7 + ender de compétence | 85 %+ |
Lecture du tableau : un splat au mur unique double à peu près les dégâts totaux d'un enchaînement standard parce que les coups post-reset atterrissent tous dans la plage de 100 %. Un splat au mur double — qui nécessite que l'adversaire rebondisse d'un mur et dans le coin opposé — peut clear 80 % à lui seul, et ajouter un grab de compétence par-dessus transforme la séquence en kill garanti sur chaque personnage sauf le plus tanky.
Routage de coin pratique
La route de coin la plus fiable pour la plupart des personnages est d'ouvrir avec M1 x2, puis Q dash vers l'avant pour pousser l'adversaire vers le mur plutôt que latéralement. Le dash inflige des dégâts, mais plus important encore il déplace la position de l'adversaire pour que le troisième M1 se connecte à la limite. À partir de là, le downslam fait rebondir, l'uppercut le projette en l'air, et un grab de compétence bien timé le ramène dans le coin pour le reset.
Une erreur courante est de dépasser le mur et de laisser l'adversaire s'échapper en dash par-dessus vous. Pour éviter cela, terminez le deuxième M1 avec un léger input vers l'avant plutôt qu'un input neutre, pour que le troisième coup dérive naturellement vers la limite. Les joueurs qui veulent une approche plus avancée de ce routage peuvent trouver des séquences de coin spécifiques au personnage dans le tutoriel de combos evasive read, qui couvre les confirms anti-air et les enchaînements à dégâts max depuis le coin.
Astuces avancées pour les combats prolongés
Une fois que les plages d'échelle de base deviennent naturelles, le niveau suivant consiste à optimiser vos enchaînements pour les matchs qui dépassent la barre des 50 % de vie. À ce stade, les deux joueurs ont pris de vrais dégâts, le compteur d'échelle est plus pertinent parce que moins de coups peuvent conclure le round, et le coût d'un combo raté est bien plus élevé.
Suivre le compteur en plein combat
La façon la plus simple de suivre le compteur d'échelle est de compter vos propres coups à voix haute pendant les premiers matchs. C'est maladroit, mais cela construit le même type de reconnaissance de pattern que les joueurs compétitifs utilisent pour prédire quand un adversaire sortira du hitstun. Après deux ou trois sessions, vous sentirez le compteur sans compter, de la même façon que vous ressentez une fenêtre de parry sans penser consciemment aux frames.
Une autre approche est de guetter le repère visuel : quand les chiffres de dégâts au-dessus de la barre de vie de l'adversaire commencent à rétrécir plus vite que les coups n'arrivent, vous êtes dans la plage de pénalité de milieu d'enchaînement. C'est votre signal pour soit placer un reset, soit encaisser le coût du combo avec un seul gros move plutôt que de l'étendre.
Notes de mise à l'échelle spécifiques au matchup
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Personnages tanky (modificateur 0,85x) : Leur faible modificateur compense moins la pénalité d'échelle que vous ne le penseriez, donc les calculs sont plus serrés qu'ils n'en ont l'air. Prévoyez un reset supplémentaire par rapport à un matchup standard.
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Personnages de combo (modificateur 1,15x) : Leur modificateur élevé amplifie chaque reset, ce qui explique pourquoi les routes touch-of-death sont les plus fiables sur ces combattants. Gardez votre grab de compétence pour le reset plutôt que de le dépenser tôt.
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Personnages à distance : Ils commencent rarement des combos au sol, donc le compteur d'échelle se réinitialise souvent entre les engagements. Vous pouvez vous permettre d'étendre les enchaînements d'un ou deux coups de plus que d'habitude parce que le compteur retombe naturellement.
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Personnages dépendants de Ragdoll Cancel : Ils brûleront fréquemment l'outil d'échappement pour briser votre enchaînement tôt. La fenêtre de punition F parry après un Ragdoll Cancel est votre meilleure amie dans ces matchups.
Si vous apprenez encore quand vous engager sur un reset, le guide de timing de parry couvre les données de frames pour la réponse F parry et le timing du downslam qui transforme un enchaînement défendu en counter-hit.
Questions Fréquentes
Quel est le seuil de coup de la mise à l'échelle des combos de Jump Showdown où les dégâts commencent à chuter ?
Les dégâts commencent à chuter après le cinquième coup consécutif. Les coups 1-5 atterrissent à 100 %, les coups 6-8 tombent dans une plage d'échelle de 75 %, les coups 9-11 touchent une pénalité de milieu d'enchaînement de 50 %, et tout au-delà du douzième coup subit un multiplicateur de 30 %. Un splat au mur, un rebond de downslam ou un reset par grab de compétence ramène le compteur à zéro.
Comment fonctionne la récupération après chute de combo de Jump Showdown après un Ragdoll Cancel ?
Quand un adversaire utilise Ragdoll Cancel pour s'échapper de votre enchaînement, la réponse recommandée par la communauté est un F parry pour intercepter son attaque de récupération. Le parry lui-même ignore la mise à l'échelle, inflige 15-20 % de dégâts bruts, et redémarre votre combo depuis le coup un, ce qui en fait l'option de récupération après chute de combo Jump Showdown la plus propre dans la plupart des matchups.
Quel est le meilleur timing d'input pour l'enchaînement universel M1 x3 dash cancel ?
Le Q side dash cancel doit arriver dans les 4 frames suivant la connexion du troisième M1. Le downslam qui suit doit arriver dans les 7 frames suivant le dash, et l'uppercut dans les 9 frames suivant le downslam. Manquer la fenêtre du dash cancel de seulement 2-3 frames est la raison la plus courante pour laquelle les nouveaux joueurs voient leurs combos chuter au coup six ou sept.
Quels combos fondamentaux de Jump Showdown infligent le plus de dégâts au mur ?
La route à splat au mur unique — M1 x3 → Q dash cancel → splat au mur → M1 x3 → downslam → uppercut → grab de compétence — est le combo fondamental le plus fiable pour la plupart des personnages, infligeant environ 65-70 % sur une cible standard. Les routes à splat au mur double peuvent dépasser 80 %, mais elles nécessitent que l'adversaire rebondisse entre deux limites, ce qui n'arrive que sur certaines configurations de stage.
Les combos de coin de Jump Showdown sont-ils meilleurs que les enchaînements en stage ouvert ?
Oui, de façon significative. Un setup de coin réinitialise le compteur d'échelle via le splat au mur, donc les coups post-reset atterrissent tous à 100 %. Un enchaînement standard de neuf coups en stage ouvert inflige environ 50 % après mise à l'échelle, tandis que le même enchaînement avec un reset au mur inflige 65-70 %. La limite de l'arène agit essentiellement comme une ressource gratuite, donc apprendre à router les adversaires dans le coin est l'une des compétences à plus haute valeur dans le jeu.