CombosintermediateMis à jour: 06/09/2026

Combos Dash Q de Jump Showdown : Boucles de Reset et Annulations

Exécutez des combos de dash Q Jump Showdown mortels en annulant les frames de récupération du troisième M1 et en enchaînant des attaques de suivi non scalées pour des dégâts élevés.

Ce Qui Fait des Annulations de Dash Q l'Épine Dorsale des Combos de Jump Showdown

L'annulation de dash Q est la micro-entrée la plus importante du moteur de combo de Jump Showdown, car elle transforme une chaîne de M1 à trois coups en une chaîne qui contourne la fenêtre de récupération naturelle de l'adversaire. Lorsque vous appuyez sur Q immédiatement après que le troisième M1 touche, le dash saute le lag de fin standard de 18 frames, ce qui permet à une seconde chaîne de M1 de commencer à la frame 1 de la décroissance du hitstun de l'adversaire. Cette astuce unique est ce qui fait des combos de dash Q Jump Showdown la fondation de toute route à gros dégâts dans le jeu.

Selon les tests de la communauté consignés sur le canal tech Discord de Jump Showdown, la chaîne fondamentale universelle est M1 x3 → Annulation Dash Latéral Q → M1 x3 → Downslam → Uppercut. Cette seule séquence produit environ 40% de dégâts sur un combo neutre, mais la vraie valeur réside dans la fenêtre d'annulation, car le même écart de 18 frames qui se ferme après le troisième M1 est la même fenêtre où s'enracine toute autre extension de combo du jeu. Maîtriser le timing signifie que toute autre route — wall splats, ground bounces, punitions ragdoll — devient une extension de cette même base.

Si vous apprenez encore les bases du combat, le guide débutant Jump Showdown explique comment fonctionnent les chaînes de M1 et les inputs d'annulation de dash dans le practice lobby avant de les essayer en match réel. Pour les joueurs qui savent déjà ce qu'est un dash Q mais veulent repousser le plafond, le reste de ce guide détaille les routes, les fenêtres de punition et les resets qui transforment une chaîne à 40% en un combo one shot Jump Showdown mortel.

La Chaîne Universelle M1 x3 → Annulation Q et Sa Fenêtre d'Input

Tout combo puissant de Jump Showdown commence par la même base : trois M1 suivis d'une annulation de dash latéral Q. La raison pour laquelle cette chaîne est universelle est que le troisième M1 possède la récupération la plus longue de toute la chaîne légère, et l'annulation Q existe précisément pour sauter cette récupération. Si vous n'apprenez rien d'autre, apprenez cette chaîne, car chaque wall splat, chaque ground bounce et chaque punition ragdoll dans la suite de ce guide suppose que vous pouvez la placer proprement.

Données de Frames de la Chaîne de Base

InputStartupActiveRecoveryFenêtre d'Annulation
M1 (1er coup)4f2f6fAucune sur le coup 1
M1 (2e coup)4f2f7fAucune sur le coup 2
M1 (3e coup)5f3f18fFrames 13–18 sur coup
Dash Latéral Q1f startup12f de trajet0f sur annulationSaute la récupération entièrement
M1 (redémarrage)4f2f6fEnchaîne depuis la frame 1

La fenêtre d'annulation est le point de donnée critique. Les frames 13 à 18 de la récupération du troisième M1 sont les seules frames où un input Q sautera la récupération au lieu de mettre en buffer un dash normal. Appuyez sur Q trop tôt et vous obtenez un dash en buffer qui vous laisse quand même en récupération. Appuyez dessus sur les frames 1–12 et le dash démarre après la fin de la récupération, ce qui fait tomber votre combo. Les données de la communauté suggèrent qu'apprendre le repère sonore ou visuel de l'étincelle d'impact du troisième M1 — et non l'animation de récupération — est le moyen le plus rapide de trouver le rythme.

Choix de Direction du Dash Latéral (Avant vs Arrière)

Choisir un côté est ce qui transforme un input Q basique en un véritable combo de dash Q Jump Showdown — s'engager vers l'avant pousse l'adversaire vers le mur de l'arène pour que votre chaîne de M1 puisse splatter, tandis que s'engager vers l'arrière échange la position murale contre une punition de whiff plus sûre qui reset le neutre sans offrir le centre de l'arène à l'adversaire. Le compromis est concret : le Q avant enchaîne dans les combos de punition ragdoll à plus gros dégâts via un wall splat, mais il sur-écrase fort si l'adversaire annule en ragdoll pour s'éloigner, alors que le Q arrière sacrifie environ 15% des dégâts de suivi potentiels pour un contrôle de scène garanti — ce qui fait du choix de direction le point de décision le plus important avant même que la frame de dash ne se résolve.

DirectionMeilleur Cas d'UsageRisqueFenêtre de Suivi
Q AvantPousser l'adversaire vers le mur de l'arèneSur-écrasement s'il annule en ragdollWall splat en chaîne de M1
Q ArrièrePunir les moves whiffés ; reset le neutreDonne le centre de l'arène à l'adversaireChaîne de M1 en ground bounce
Q NeutreMicro-pause pour bait la parade ; lire le prochain inputGâche une frame de hitstunDownslam ou reset par grab

Le Q avant est le choix le plus courant en jeu de tournoi car il convertit une chaîne de M1 confirmée en position murale, et les positions murales sont là où vivent les routes aux dégâts les plus élevés. Le Q arrière est réservé aux punitions de whiff et aux personnages avec un startup de dash avant plus lent. Si vous voulez comprendre comment les positions murales changent la route entièrement, le guide de combo ground bounce Jump Showdown montre comment un seul wall splat peut étendre une chaîne à 40% en une séquence de 70%+.

Routes à Gros Dégâts : Wall Splats, Ground Bounces et Resets de Scaling

Une fois que vous pouvez placer la chaîne M1 x3 → annulation Q de manière consistente, la couche suivante consiste à choisir le bon suivi en fonction de la position, du personnage et de la santé de l'adversaire. Les combos Jump Showdown à gros dégâts les plus mortels partagent tous un même design pattern : ils touchent intentionnellement un mur ou un état de ground bounce pour reset le scaling de dégâts. Selon les tests de la communauté rapportés par des joueurs sur le Discord tech, les attaques multi-coups subissent des retours décroissants après 5 coups consécutifs, mais un wall splat ou un ground bounce correctement timé reset le compteur de scaling, ce qui explique comment une chaîne à 40% devient une séquence de 65–80%.

Route Standard de Wall Splat (Annulation Q Avant)

L'annulation de Q avant pousse l'adversaire dans un mur, convertissant un dash Q neutre en un état de wall splat dur qui le bloque en stagger pendant une brève fenêtre d'environ 22 frames. Depuis ce splat, la route enchaîne trois M1, un autre Q avant, et un second triple M1 avant que la pression du coin ne réapplique le même timer de stagger. Comme le wall splat de Jump Showdown étend le hitstun d'un montant fixe indépendant de la distance, l'adversaire ne peut pas tech-roll out si votre Downslam atterrit dans les 3 dernières frames de ce stagger, ce qui transforme la séquence en un vrai combo plutôt qu'en un read.

  1. M1 x3 → Q Avant dans le mur

  2. M1 x3 pendant qu'il est en wall stagger

  3. Downslam timé juste avant que le wall stagger ne se termine

  4. Uppercut pendant qu'il tombe

  5. Skill grab finisher (Lapse Pull, Vector Grasp ou Max Blue)

Cette route est la plus fiable pour un vrai combo depuis le neutre. Le timing du Downslam compte car si vous le placez trop tôt, l'adversaire atterrit au sol et tech out. Placez-le dans les 3 dernières frames du wall stagger, et le downslam le relance en haut dans un état de juggle où l'Uppercut devient un vrai combo. Les joueurs rapportent des dégâts consistants de 60–65% sur un seul wall splat quand la chaîne est propre.

Route Ground Bounce (Annulation Q Arrière en Chaîne Aérienne)

L'annulation Q arrière vous éloigne de l'adversaire et reset la chaîne de M1. Lorsqu'elle est faite à mi-portée, la seconde chaîne de M1 peut être enchaînée dans un downslam qui touche le sol en même temps que l'adversaire atterrit, forçant un état de ground bounce. Depuis là :

  • Chaîne de M1 aérienne en Uppercut aérien

  • Air dash pour rester sur le même plan vertical

  • Skill grab aérien pour le kill

C'est la route à utiliser quand vous n'avez pas d'avantage de mur ou quand l'adversaire ne cesse d'annuler en ragdoll hors des positions murales. C'est aussi la route qui produit le plus de chaînes de style guide combo infini Jump Showdown, car le ground bounce reset à la fois le hitstun et le scaling en une seule transition.

Comparaison des Dégâts de Combo par Route

RoutePosition RequiseDégâts MoyensReset de ScalingMur Requis
M1 x3 → Q Avant → M1 x3 → Downslam → UppercutMi-portée → Mur40–45%NonNon
Route Wall Splat (ci-dessus + skill grab)Mur60–65%Oui (wall stagger)Oui
Route Ground Bounce (Q arrière)Mi-portée55–60%Oui (ground bounce)Non
Touch of Death 100% (Unsealed Sorcerer)Mur ou Coin95–100%Deux fois (mur + grab)Oui
Anti-air → Chaîne AérienneAdversaire en l'air50–55%Oui (juggle)Non

Le combo touch-of-death Unsealed Sorcerer est l'exemple le plus propre de comment une chaîne de dash Q correctement conçue se scale en dégâts mortels. Selon une vidéo de combo publiée par la communauté sur la démonstration de combos sur YouTube, la route commence par M1 x3 en annulation de dash latéral, suivie de Ruthless Beatdown, d'un rebond de wall splat, d'une récupération Lapse Pull et d'un finisher Max Blue. Si l'adversaire annule en ragdoll tôt, la route recommande un F parry immédiat pour capturer l'attaque de récupération et redémarrer la chaîne. Ce point de décision unique — punir l'annulation ragdoll ou redémarrer depuis M1 — est ce qui sépare les joueurs intermédiaires des joueurs avancés.

Combos de Punition Ragdoll : Capturer l'Attaque de Récupération

Chaque joueur de Jump Showdown apprend l'annulation ragdoll à un moment donné. C'est l'outil d'échappement universel du jeu, et à bas niveau, il semble impossible à contrer. À plus haut niveau, les combos de punition ragdoll Jump Showdown transforment l'annulation elle-même en ouverture aux dégâts les plus élevés du jeu, car l'annulation ragdoll laisse l'adversaire dans une animation de récupération fixe pendant 22 frames. Si vous lisez l'annulation, vous pouvez placer une chaîne de punition complète qui inflige souvent plus de dégâts que le combo dont il vient de s'échapper.

Anticiper la Récupération Ragdoll du Défenseur

L'input d'annulation ragdoll est effectué sur les frames 1–6 du hitstun. Le repère visuel est un bref flash de l'animation d'annulation avant que le personnage ne roule. Le repère audio est un doux whoosh. Lire l'annulation est un jeu de prédiction, pas un jeu de réaction, car l'attaque de récupération de l'autre côté démarre à la frame 7 de leur nouvel état, et vous devez avoir votre punition déjà buffer.

Leur ComportementVotre PunitionDégâts Attendus
Annulation ragdoll vers l'avantQ arrière → M1 x3 → Q avant → route murale55–65%
Annulation ragdoll vers l'arrièreQ avant à travers → M1 x3 → downslam50–60%
Attaque de récupération précoce (frame 1–6)F parry → M1 x3 → annulation Q en route complète60–75%
Attaque de récupération tardive (frame 7+)Block → punir avec grab30–40%

L'option F parry est la punition la plus consistente en jeu de haut niveau car elle bat à la fois l'annulation ragdoll et l'attaque de récupération. Un F parry propre en M1 x3 → annulation Q est exactement la même ouverture que de placer un wall splat depuis le neutre, ce qui signifie que la même route à 60–65% s'applique. C'est pourquoi pratiquer le timing de parry est non-négociable pour quiconque essaie de monter au-delà du rang intermédiaire.

Pourquoi les Punitions Ragdoll Sont Meilleures Que les Routes Murales

Une route murale suppose que l'adversaire est près d'un mur. Une punition ragdoll fonctionne partout sur la carte. La fenêtre de récupération de 22 frames après une annulation ragdoll est la plus grande ouverture fixe du jeu, et parce que les deux joueurs savent qu'elle existe, la méta à plus haut rang tourne entièrement autour de qui peut lire l'annulation en premier. Si vous pouvez punir une annulation trois fois de suite, vous gagnerez le round, même contre des joueurs qui connaissent des chaînes de combo plus longues. Pour en savoir plus sur la façon dont les fenêtres de parry et les routes de punition s'empilent en chaînes plus longues, le guide de combo evasive read Jump Showdown couvre les routes anti-air et les punitions de counter-hit en détail.

Routes One Shot et de Style Infini : Quand le Scaling de Dégâts Devient Non Pertinent

Le « combo one shot » est le saint Graal des routes de Jump Showdown car il supprime l'adversaire d'une barre de santé complète en une seule chaîne, sans aucune opportunité de s'échapper. Le « combo infini » en est le cousin : une chaîne qui boucle sur elle-même via un état de reset, permettant à l'attaquant d'enchaîner des chaînes indéfiniment jusqu'à ce que la santé de l'adversaire disparaisse ou qu'un reset positionnel force une rupture.

Aucune de ces routes n'est réellement un vrai infini ou un vrai one shot, mais la terminologie communautaire s'est fixée sur ces noms. La réalité mécanique est plus proche de combos one shot Jump Showdown étant des routes à 95–100% de dégâts qui nécessitent deux resets de scaling, et des routes de guide combo infini Jump Showdown étant des boucles à 60–70% de dégâts qui peuvent être enchaînées deux ou trois fois avant que le scaling devienne impraticable.

Construire une Route One Shot

Un vrai one shot nécessite que trois conditions spécifiques soient remplies simultanément, car la règle de scaling à 5 coups de Jump Showdown plafonne toute chaîne qui enchaîne plus de cinq inputs M1 avant un finisher — ce qui signifie qu'une route de spam M1 brut ne peut jamais dépasser environ 60% même avec une exécution parfaite, donc vous ne pouvez pas contourner le scaling uniquement par la longueur du combo et devez plutôt exploiter les deux sources qui ignorent complètement le compteur : les staggers muraux et les skill grabs non scalés. Ensemble, ces deux vecteurs de reset sont ce qui sépare une punition casual à 80% d'une vraie route one-shot, et chaque étape de la table de combo ci-dessous existe spécifiquement pour enchaîner un reset dans l'autre sans déclencher de tick de scaling intermédiaire.

  1. Une position de mur ou de coin pour le premier reset de scaling

  2. Un ground bounce ou un juggle aérien pour le second reset

  3. Un finisher de skill grab qui ne souffre pas du scaling

Les skill grabs dans la fenêtre de dégâts non scalée de 18–25% — Lapse Pull, Vector Grasp et Max Blue — sont les finishers one-shot de la méta précisément parce qu'ils contournent entièrement la règle de scaling à 5 coups, infligeant leur valeur listée indépendamment du nombre d'inputs M1 placés plus tôt dans la chaîne. La route ci-dessous enchaîne deux de ces grabs autour d'un wall stagger et d'un reset d'uppercut aérien pour atteindre environ 105% au total sur une cible à stun élevé comme Kratos, et l'ordre compte : chaque grab doit être séparé par au moins un reset de scaling (mur ou juggle) sinon le second grab s'effondre à environ 12% comme noté dans la note de bas de page de la table, donc vous ne pouvez pas simplement empiler des grabs dos à dos.

ÉtapeInputDégâtsEffet de Scaling
1M1 x3 → Q avant12%Pas de reset
2M1 x3 en wall stagger18%Reset (mur)
3Downslam → Uppercut12%Pas de reset
4Skill grab 1 (Lapse Pull)20%Pas de reset (grab non scalé)
5M1 x3 en air dash10%Pas de reset
6Uppercut aérien8%Reset (juggle)
7Skill grab 2 (Max Blue)25%Pas de reset (grab non scalé)
Total~105%Deux resets

Le total de 105% est un chiffre rapporté par la communauté dans la vidéo Unwanted God 100% Combo 2.0, qui documente la route pour des personnages à stun élevé comme Kratos. Notez que la route suppose que les deux resets de scaling se placent proprement. Lâchez l'un des deux resets, et les dégâts du grab final s'effondrent à environ 12%, ce qui explique pourquoi la route exige un mur ou un coin dur pour être fiable.

Routes en Boucle (Combos Pseudo-Infinis)

Une route en boucle utilise un seul état de reset pour enchaîner la même chaîne plusieurs fois. La boucle la plus commune est la boucle de wall splat, où l'adversaire est renvoyé dans un wall stagger qui reset son hitstun, permettant à la même chaîne M1 x3 → annulation Q de recommencer.

Type de BoucleMécanique de ResetNombre de Boucles Avant DropDégâts Moyens Par Boucle
Boucle de Wall SplatWall stagger2–340–45%
Boucle de Ground BounceÉtat de bounce230–35%
Boucle de Juggle AérienHitstun aérien325–30%
Boucle de Reset par ParryF parry stagger2–335–40%

Les boucles sont moins fiables que les routes one shot car les options défensives de l'adversaire s'améliorent à chaque fois que la boucle redémarre. Un joueur intelligent annulera en ragdoll hors du second wall stagger, c'est pourquoi les combos de dash Q Jump Showdown au plus haut niveau incluent toujours un F parry ou une option Q arrière pour couvrir l'annulation.

Exercices Pratiques pour Entraîner la Fenêtre de Dash Q

La théorie est nécessaire, mais l'annulation de dash Q vit dans la mémoire musculaire. La différence entre un joueur qui peut placer l'annulation 80% du temps et un qui la place 95% du temps est la différence entre une route à 40% et une route à 60%, car une annulation ratée casse la chaîne. Voici une progression d'exercices sur quatre semaines construite à partir de routines d'entraînement rapportées par la communauté.

Semaine 1 : Timing d'Annulation en Solo

Réglez le mannequin d'entraînement sans IA. Placez M1 x3 et appuyez immédiatement sur Q sur un rythme consistant. L'objectif est de trouver le repère sonore ou visuel de l'étincelle d'impact du troisième M1, puis d'appuyer sur Q exactement 2 frames après ce repère. Utilisez les outils de frame-step si disponibles. La métrique pour la semaine 1 est la consistance : 20 annulations propres d'affilée sur 25 tentatives.

Semaine 2 : Annulation en Seconde Chaîne

Après avoir placé l'annulation, commencez immédiatement une seconde chaîne de M1. L'exercice apprend à vos mains à enchaîner la seconde chaîne sans que le dash n'interrompe le rythme. Métrique : 15 chaînes M1 x3 → Q → M1 x3 propres d'affilée sur 20 tentatives.

Semaine 3 : Annulation dans le Mur

Positionnez le mannequin d'entraînement près d'un mur. Placez l'annulation vers l'avant, dans le mur, et confirmez le wall stagger. Métrique : 10 wall staggers propres d'affilée sur 15 tentatives. Si vous n'arrivez pas à 10/15 d'ici la fin de la semaine 3, recommencez l'exercice depuis la semaine 2.

Semaine 4 : Exécution de la Route Complète

Enchaînez toute la route de wall splat : M1 x3 → Q → M1 x3 → Downslam → Uppercut → skill grab. Métrique : 5 routes complètes propres d'affilée sur 10 tentatives. Une fois que vous pouvez atteindre 5/10, la route est prête pour les matchs réels. Pour les builds qui s'associent bien à ces routes, le guide d'import de moveset custom Jump Showdown explique comment charger des presets de skill grab qui correspondent aux données de finisher one-shot de la table ci-dessus.

Points d'Échec Courants et Comment les Corriger

ÉchecCauseCorrection
Le Q dash s'effectue après la récupération au lieu d'annulerAppuyer sur Q sur les frames 1–12 de la récupérationAttendre le repère visuel de l'étincelle d'impact
La seconde chaîne de M1 ne connecte pasFenêtre d'annulation manquée ; adversaire tech outRalentir la seconde chaîne de 2 frames
Le downslam fait tomber le comboDownslam trop tôt, avant la fin du wall staggerDélayer le downslam de 3–5 frames
Le skill grab whiffeL'adversaire a teché dans un autre étatUtiliser Q arrière pour reset la position avant le grab
Le combo inflige 40% au lieu de 65%Le wall stagger n'a pas été déclenchéConfirmer que le Q avant contacte réellement le mur

Questions Fréquentes

Quel est le combo de dash Q Jump Showdown le plus simple pour les nouveaux joueurs ?

La route de démarrage la plus propre est M1 x3 → Annulation Dash Latéral Q → M1 x3 → Downslam → Uppercut. Elle fonctionne sur tous les personnages, inflige environ 40% de dégâts depuis le neutre, et enseigne la fenêtre d'annulation sans exiger de position murale ni de skill grabs. Pratiquez-la dans le lobby avant de l'utiliser en match réel, car la fenêtre d'annulation est plus serrée qu'elle n'y paraît.

Comment punir une annulation ragdoll de manière fiable ?

La punition la plus rapide est F parry → M1 x3 → Q avant en route murale. Le F parry couvre à la fois l'annulation ragdoll et l'attaque de récupération, et le Q avant après la seconde chaîne de M1 force l'adversaire à revenir en wall stagger. Selon les données de la communauté consignées dans le canal tech de Jump Showdown, cette punition tourne autour de 60–65% de dégâts et bat la plupart des autres options d'échappement sur réaction.

Puis-je placer un combo one shot depuis le neutre sans mur ?

Rarement. La plupart des combos one shot Jump Showdown nécessitent au moins un mur ou un coin pour déclencher un reset de scaling. La seule route de neutre-à-one-shot qui fonctionne de manière consistente utilise un ground bounce en juggle aérien, et même là elle ne fonctionne que sur des personnages ayant à la fois un skill grab aérien à gros dégâts et un follow-up de ground bounce rapide. La position murale est le chemin le plus facile.

L'annulation de dash Q fonctionne-t-elle sur tous les personnages ?

Oui, l'annulation est une mécanique universelle liée à la chaîne de M1, et non à un personnage individuel. Ce qui change entre les personnages, c'est le suivi : les personnages avec des skill grabs dans la plage non scalée à 20%+ (Lapse Pull, Vector Grasp) convertissent la même annulation en dégâts bien plus élevés que les personnages dont le meilleur grab est à 12%. Pour les chiffres de dégâts par personnage et les associations de builds, le guide de scaling de combo Jump Showdown couvre les maths en détail.

Comment pratiquer la fenêtre d'annulation si le mannequin d'entraînement ne réagit pas ?

Réglez le mannequin sur « Block All » ou « Stand Still » et observez attentivement l'étincelle d'impact du troisième M1. L'étincelle est le repère visuel indiquant que les frames 13–18 de la fenêtre de récupération se sont ouvertes. Appuyez sur Q sur ce repère, puis enchaînez immédiatement la seconde chaîne de M1. Si l'outil d'entraînement dispose d'un frame-step ou slow-mo, utilisez-le pendant les 30 premières minutes d'entraînement pour confirmer votre timing avant de passer en vitesse réelle.