CombosintermediateMis à jour: 06/09/2026

Guide des Combos Jump Showdown : Routes à 100 % & Touch of Death

Réalisez chaque combo Jump Showdown grâce aux routes de wall splat, au timing des resets et aux setups touch-of-death à 100 % avec Unsealed Sorcerer, Esper et Alchemist.

Un guide de combos Jump Showdown fiable distingue les joueurs qui regardent un kill feed de ceux qui le produisent réellement. Les vrais combos, les enchaînements au mur et les routes touch-of-death à 100 % fonctionnent tous sur le même moteur : l'enchaînement M1 universel, le cancel du Q side dash et le bounce state que produit chaque wall splat. Une fois que ces trois couches s'imbriquent, chaque personnage — Unsealed Sorcerer, Unhinged Esper, Unwanted God et Alchemist — devient létal au lieu d'imprévisible. Ce guide de combos Jump Showdown parcourt les fondamentaux partagés, puis se divise en routes par personnage pour que vous puissiez construire des combos à 100 % dès votre première ranked.

Le Moteur de Combo Universel dans Jump Showdown

Chaque enchaînement à fort pourcentage dans Jump Showdown passe par un système squelettique partagé. Avant que les routes spécifiques au personnage n'entrent en jeu, vous devez intégrer la manière dont l'enchaînement M1, le cancel du Q side dash et le bounce state s'enchaînent entre eux. Cette section couvre le moteur qui alimente chaque vrai combo du jeu.

Enchaînement M1 et Cancel du Q Side Dash

La séquence fondamentale M1 x3 inflige environ 12 à 14 % à un adversaire debout et applique une légère décroissance du hitstun. Le cancel du Q side dash est le tissu conjonctif : appuyer sur Q après le troisième M1 vous permet d'annuler les frames de récupération de votre dernier jab pour les convertir en momentum vers l'avant, ce qui vous repositionne dans la hitbox de l'adversaire avant que le moteur ne le laisse agir. Selon la mécanique testée par la communauté évoquée dans la vidéo démonstration de combos avancés sur YouTube, caler le cancel Q sur la 4ᵉ-5ᵉ frame après M1 #3 est ce qui transforme une chaîne de jab banale en un véritable opener de combo.

À partir du point de dash-cancel, l'enchaînement M1 x3 se répète et vous empilez un autre cancel Q pour étendre. Deux cycles complets M1 x3 → Q, plus un Downslam bien timé, constituent le squelette de combo universel que chaque route spécifique à un personnage vient étendre.

Le Bounce State : Downslam, Uppercut, Wall Splat

Le bounce state est la mécanique la plus importante pour réussir les routes de combo à 100 % dans Jump Showdown. Lorsque vous placez un Downslam juste avant le seuil de knockdown de l'adversaire, le moteur force un drapeau de bounce sur son ragdoll. Ce drapeau de bounce vous offre une fenêtre de récupération gratuite — généralement 10 à 14 frames — pendant laquelle l'adversaire ne peut pas agir et vous pouvez enchaîner n'importe quelle chaîne au sol ou aérienne.

DéclencheurEffet de HitstunDrapeau de Bounce ?Meilleur Follow-Up
Downslam (mi-lancement)LourdOuiM1 x3 → Uppercut
Uppercut dans le murWall splatOui (long)M1 x3 → skill grab
Finisseur M1 au solLégerNonReset avec Q dash
M1 aérien au solMoyenParfoisEnchaînement M1 réactif

La variante wall splat du bounce est ce qui débloque chaque vrai combo dans Jump Showdown. Lorsqu'un Uppercut ou un Downslam envoie l'adversaire contre une limite de l'arène alors qu'il subit encore du hitstun, il entre dans un bounce state étendu qui dure 22 à 28 frames au lieu des 10 à 14 standard. Cette fenêtre plus longue est ce qui vous permet d'enchaîner des finishers en skill grab comme Lapse Pull, Vector Grasp ou Aegis Slam tout en les posant comme de vrais combos.

Scaling des Dégâts et Règles de Reset

Les attaques multi-hit subissent des rendements décroissants après 5 coups consécutifs dans Jump Showdown, c'est pourquoi les longues chaînes de M1 plafonnent autour de 40 % même avec une exécution parfaite. Le compteur se réinitialise lorsque vous déclenchez un bounce state — wall splat, ground bounce ou récupération de ragdoll y compris. Selon les tests communautaires documentés sur la chaîne tech Jump Showdown, intégrer un seul rebond de mur environnemental convertit une chaîne standard de 40 % en une séquence de 80 %+ car le compteur de scaling redémarre au moment du bounce.

Chaque route de combo touch of death Jump Showdown que la communauté mappe est essentiellement un puzzle de positionnement au mur déguisé, car le plafond de scaling à 5 coups signifie que les chaînes M1 brutes plafonnent près de 40 % peu importe la propreté de vos inputs. Les vétérans suivent le compteur de scaling sur le HUD et routent délibérément leurs adversaires vers les piliers de l'arène, les murs destructibles et les coins de ledge pour forcer des splat bounces qui remettent le compteur à zéro, pour que la chaîne suivante redémarre avec des dégâts non scalés et que les finishers comme le confirm du sealed sorcerer unhinged esper relancent dans une nouvelle boucle de 80 %+. Sans ce travail d'ingénierie du mur, le calcul du combo s'effondre et votre tentative de touch of death se transforme en un punit de 35 % au lieu d'aboutir.

Routes de Combo à 100 % par Personnage dans Jump Showdown

Une fois le moteur intégré, chaque personnage l'exprime différemment. Voici les routes par personnage que la communauté Jump Showdown considère actuellement comme les benchmarks standards à 100 %, tirées des clips de référence démonstration de combo de Gojo sur YouTube et des chaînes wall bounce démonstration de combo d'Unwanted God sur YouTube.

Touch of Death de l'Unsealed Sorcerer

Les enchaînements de combo de l'Unsealed Sorcerer reposent sur la récupération Lapse Pull et le finisseur Max Blue, qui comptent tous deux comme des skill grabs respectant le drapeau de bounce — ce qui signifie qu'ils ne se connecteront que si le wall splat de l'étape 3 applique la propriété de bounce aérien à la hitbox de l'adversaire. Parce que Lapse Pull et Max Blue sont tagués comme des skills de type grab plutôt que comme des strikes de mêlée, ils contournent la courbe de scaling M1 standard, c'est pourquoi ils conservent respectivement un payout fixe de 20 % et 15 % même après l'opener Ruthless Beatdown de 18 %. Cette interaction explique aussi pourquoi le total de dégâts de la route Touch of Death devient incohérent si le wall splat échoue, puisque la récupération et le finisher whifferont tous les deux sur un adversaire au sol sans le drapeau de bounce.

ÉtapeInputEffetDégâts approx.
1M1 x3 → Q dash cancelOuverture de chaîne12 %
2M1 x3 → Ruthless BeatdownStagger + reset au sol18 %
3Wall splat bounceReset de scaling
4Récupération Lapse PullPickup en vrai combo20 %
5Finisseur Max BlueCloseout non scalé15 %
Total~65 %

Le wall splat de l'étape 3 est ce qui convertit cette chaîne de 50 % en une route touch-of-death de 65 %+. Si l'adversaire utilise Ragdoll Cancel pour s'échapper du bounce, le counter communautaire standard est un F parry pour capter son attaque de récupération et relancer la chaîne depuis l'étape 2.

Chaînes Vector Grasp de l'Unhinged Esper

Le guide de combos de l'Unhinged Esper suit un rythme légèrement différent de la variante Unsealed Sorcerer car Vector Grasp a un windup nettement plus long que Lapse Pull — environ 4 frames au grab initial, ce qui vous coûte environ 2 frames de fenêtre de pickup après un bounce de downslam. Le compromis est un bonus significatif de 8 % de dégâts sur le finisseur M2, ainsi qu'une récupération plus fiable sur les géométries de stage élevées, puisque l'arc de tracking de Vector Grasp rattrape les adversaires ragdollés que Lapse Pull raterait près des plateformes Skybridge. En pratique, cela signifie que la chaîne Esper s'engage un peu plus tard sur le pickup mais convertit plus régulièrement quand la fenêtre de wall splat est serrée, ce qui en fait le choix préféré sur les stages flottants où les chaînes du Sorcerer ont tendance à perdre un coup.

  • Opener : M1 x3 → Q dash cancel → M1 x3 → Downslam (bounce forcé)

  • Pickup : Vector Grasp → aerial dash → M1 x2 → ground bounce

  • Route au mur : M1 x3 → Q dash → Uppercut dans le mur → Vector Grasp → finisseur M2

Les enchaînements de combo au mur de l'Esper plafonnent généralement autour de 60-62 % plutôt que les 65 %+ du Sorcerer, car le windup de Vector Grasp est plus difficile à enchaîner sur une fenêtre de bounce courte. Le compromis est la régularité : les récupérations Vector Grasp se posent plus facilement sur les petites géométries de stage où la fenêtre de wall splat est plus courte.

Wall Bounce en Stun Lourd de l'Unwanted God

Les chaînes de combo de l'Unwanted God capitalisent sur une décroissance de hitstun lourde, ce qui signifie que vos M1 frappent plus fort mais que votre chaîne est plus courte. La route touch-of-death à 100 % pour ce personnage repose sur les staggers d'Axe Throw et les chaînes d'aerial uppercut.

PhaseInputObjectif
StaggerAxe Throw à mi-portéeForcer l'approche
OuvertureChaîne M1 → shield bashExtension du hitstun
LancementAerial uppercut → DownslamSetup du wall splat
ChaîneGround bounce → M1 x2 → finisseur M2Closeout en dégâts

Contre des adversaires acculés contre les limites de l'arène, le stagger de wall splat issu du chemin de cancel Axe Throw remet entièrement à zéro la limite du combo, c'est pourquoi ce personnage fonctionne comme la meilleure réponse face aux joueurs défensifs qui se collent au coin. L'interaction fonctionne parce que l'instance de dégâts du splat est traitée comme un nouveau touch, remboursant le budget de chaîne standard et vous permettant de ré-entrer en phase de Lancement avec un autre aerial uppercut en downslam — transformant ainsi un combo en deux routes touch-of-death enchaînées quand le mur est derrière eux.

Notes sur l'Alchemist et le Greatest Psychic

Les chaînes de combo de l'Alchemist reposent sur le timing de détonation des potions plutôt que sur les bounces de wall splat bruts, et les routes du Greatest Psychic s'appuient sur des pickups de projectiles pour étendre les bounces. Les deux personnages peuvent clear des combos à 100 % mais nécessitent un layout de stage qui vous donne un mur à 4-5 longueurs de chaîne M1 du point d'engagement.

Enchaînements au Mur et Positionnement sur le Stage

La chose la plus importante à comprendre sur les enchaînements au mur de Jump Showdown est qu'ils scalent avec la géométrie du stage. Certaines arènes ont des murs tous les 15 unités ; d'autres vous forcent à porter les adversaires à travers la moitié de la map. Connaître votre stage avant de vous engager dans une route touch-of-death fait la différence entre poser une chaîne à 65 % et regarder votre adversaire tech out à 30 %.

Lire les Fenêtres de Bounce

La fenêtre de bounce après un wall splat n'est pas un timer unique, car le moteur de combo de Jump Showdown calcule les frames de récupération du ragdoll de manière dynamique plutôt que d'appliquer un seul cooldown global. Le compte exact de frames est le produit de trois variables qui interagissent et s'empilent multiplicativement, donc changer n'importe laquelle d'entre elles peut décaler votre timing de pickup de 2 à 5 frames et briser un véritable enchaînement au mur :

  • Type de hit : Uppercut dans le mur donne le bounce le plus long (environ 28 frames), Downslam dans le mur environ 22 frames, M1 finisher dans le mur environ 14 frames.

  • Stat défensive de l'adversaire : Les personnages avec des valeurs de poids plus élevées sortent du bounce 2 à 3 frames plus tôt.

  • Géométrie du coin de stage : Les coins serrés étendent le bounce de 1 à 2 frames parce que le ragdoll de l'adversaire a moins d'espace pour dériver hors de votre portée de pickup.

Pour une analyse plus approfondie du timing du parry et de'uppercut qui déclenche ces fenêtres en premier lieu, le guide sur le timing du parry et les fondamentaux des combos au mur couvre les fenêtres d'input qui produisent un vrai wall splat au lieu d'un coup glancing.

Porter les Adversaires vers les Murs

Si votre adversaire tech-roll loin du mur le plus proche, vous avez deux options de portage : un Q side dash qui étend votre chaîne de 2-3 M1, ou un redirect ground bounce qui utilise le M1 finisher suivant comme launcher directionnel. Le Q dash est le choix le plus sûr car il ne sacrifie jamais de scaling — vous restez dans la chaîne d'origine. Le redirect ground bounce a un meilleur potentiel de récompense car il ajoute un drapeau de bounce frais, mais il vous coûte 5-8 % de dégâts non scalés sur le finisseur avec lequel vous comptiez close.

La règle testée par la communauté : si le mur est à plus d'un Q dash, engagez-vous sur le redirect ground bounce et acceptez le coût en scaling, parce que forcer un portage au mur au-delà de cette portée fait généralement drop toute la chaîne en pleine transition. En pratique, les murs à environ 200-300 unités de la fin de votre combo restent accessibles au Q dash, mais tout ce qui dépasse nécessite soit une chaîne de redirect QCF + M1 (qui cède 5-8 % de dégâts non scalés) soit accepter le reset, puisque les enchaînements au mur de jump showdown ne restent vrais que si la distance de portage correspond au budget de déplacement du Q dash.

Timing des Resets et Tech Anti-Escape

Les vrais combos dans Jump Showdown ne se résolvent en touch of death que si l'adversaire reste verrouillé dans le bounce state pendant toute la chaîne, car chaque reset est une opportunité fraîche pour lui de s'en sortir. Les trois outils d'escape — ragdoll cancel pendant le bounce, tech roll dès qu'il se termine, et burst une fois les 60 % de dégâts franchis — se déclenchent chacun sur une fenêtre de timing différente, donc un seul counter universel laissera toujours passer au moins l'un d'eux sur la plupart des personnages, y compris dans les matchups Unsealed Sorcerer et Unhinged Esper. C'est pourquoi l'entraînement dédié au guide de combos Jump Showdown passe plus de temps sur les F parries whiff-punish et les reads M1 que sur la route de combo elle-même, puisque le combo n'est jamais plus long que votre dernier deny d'escape réussi.

Outil d'EscapeQuand il s'activeCounter
Ragdoll CancelPendant le bounce stateF parry → relancer la chaîne
Tech RollAprès la fin du bounceRead M1 → ré-engagement
BurstAprès 60 %+ de dégâtsGarder le finisseur pour l'après-Burst

Reads au F Parry

Le F parry est votre réponse universelle au Ragdoll Cancel. Quand l'adversaire déclenche un Ragdoll Cancel pendant un bounce state, il entre dans une animation de récupération de 6 à 8 frames pendant laquelle son prochain M1 sort automatiquement. Maintenir F pendant cette fenêtre parry l'attaque de récupération et vous permet de relancer la chaîne depuis n'importe quelle étape précédente.

C'est la seule interaction la plus technique de tout le système de vrais combos de Jump Showdown. Le timing du parry est spécifique au personnage — la récupération de l'Unsealed Sorcerer est de 6 frames, celle de l'Unwanted God de 8 frames — et rater le parry offre à l'adversaire une fenêtre de tech-roll gratuite.

Gestion du Burst

Une fois qu'un adversaire a pris 60 %+ de dégâts, il débloque le Burst, qui est un outil get-off-me à usage unique qui reset votre chaîne. Vous ne pouvez pas combo à travers le Burst — l'animation est uninterruptible et accorde des frames d'invincibilité à l'activation. Le counter testé par la communauté consiste à garder votre finisseur le plus lourd (Max Blue, Vector Grasp, Aegis Slam) pour après la fin de l'animation du Burst, parce que l'invincibilité de l'adversaire expire au moment exact où il touche le sol.

Si vous brûlez votre finisseur avant que la fenêtre de Burst ne s'ouvre, vous perdez environ 15-20 % des dégâts potentiels que le move aurait infligés sur une cible en récupération de Burst, puisque les finishers en skill grab comme Max Blue, Vector Grasp et Aegis Slam portent des valeurs de hit non scalées qui ignorent le scaling défensif basé sur les dégâts de l'adversaire pendant les frames stand-up post-Burst. Attendre que l'invincibilité expire — typiquement 18 à 22 frames après qu'il touche le sol selon l'archétype — vous permet de ré-engager avec une extension de vrai combo jusqu'au finisseur, convertissant un soft reset en un chunk de dégâts confirmé de 40-55 % qui clos souvent un round lorsqu'il s'empile avec un enchaînement au mur préalable.

Construire des Routes Touch of Death en Partant de Zéro

Un combo touch of death dans Jump Showdown n'est pas une chaîne mémorisée — c'est une décision de routage prise au début du combo en fonction du kit de votre personnage, de votre stage et des habitudes d'escape de votre adversaire. Cette section couvre le processus en quatre étapes que les joueurs expérimentés utilisent pour construire des routes à 100 % en temps réel.

Étape 1 : Identifier Votre Opener

Chaque route touch-of-death dans Jump Showdown commence par un launcher qui se convertit en bounce garanti, car le scaling de gravité du jeu donne aux adversaires en l'air environ 14 frames de récupération supplémentaires avant de pouvoir air-action out. Les openers qualifiés doivent donc enchaîner un downslam dans cette même fenêtre de 14 frames, sinon le touch-of-death se dégradera en un vrai combo qui n'inflige que 60-70 % de dégâts. Trois openers répondent régulièrement à ce benchmark de timing sur le roster :

  • M1 x3 → Q dash → M1 x3 → Downslam (universel, fonctionne sur tous les personnages)

  • Shield bash → M1 aérien → Downslam (spécifique à Unwanted God, produit un bounce plus long)

  • Projectile → chaîne M1 (spécifique à Greatest Psychic, ne fonctionne qu'à distance)

Si aucun de ces trois openers ne se pose proprement, vous n'avez pas encore construit de route touch-of-death dans Jump Showdown — la fenêtre de récupération aérienne de 14 frames expire, et même un seul downslam raté fait s'effondrer la séquence en un vrai combo qui n'inflige que 60-70 % de dégâts au lieu du plein payoff de combo à 100 %. Avant de vous engager dans l'extension de chaîne, revérifiez la classe de poids de l'adversaire, la direction de DI et la position sur le stage, car les personnages plus légers comme l'Unsealed Sorcerer sont bien plus indulgents sur la conversion M1 x3 que les cibles Unhinged Esper plus lourdes qui dérivent hors de portée du downslam.

Étape 2 : Se Positionner pour le Wall Splat

Le bounce state de votre opener dure 10 à 14 frames. Pendant cette fenêtre, votre seule mission est de porter l'adversaire vers le mur le plus proche. Q dash en direction du mur, puis enchaînez votre prochaine chaîne M1 de sorte que le Downslam ou l'Uppercut le pose contre la limite. C'est là que la plupart des routes touch-of-death échouent — les joueurs étendent la chaîne trop tôt et brûlent le drapeau de bounce avant d'atteindre un mur.

Étape 3 : Choisir Votre Finisseur

Votre sélection de finisseur doit être dictée par le skill grab que vous pouvez réellement poser régulièrement sous pression, car un input de finisseur raté dans Jump Showdown reset généralement votre état de combo et offre à l'adversaire un escape gratuit loin du mur. Par exemple, un joueur Alchemist avec des inputs hésitants devrait se rabattre sur le M2 slam de l'Unwanted God à 12 % plutôt que de poursuivre la route Detonation à 20 %, puisque le delta de dégâts est gaspillé sur des tentatives touch-of-death ratées. Mettez toujours en balance la difficulté de pickup et le pourcentage brut lorsque vous verrouillez votre ordre de finisseurs.

PersonnageFinisseurDégâtsDifficulté de Pickup
Unsealed SorcererMax Blue15 %Facile
Unhinged EsperVector Grasp18 %Moyenne
Unwanted GodM2 slam12 %Facile
AlchemistDetonation20 %Difficile
Greatest PsychicPsychic Burst16 %Moyenne

Le finisseur Detonation de l'Alchemist est l'option la plus lourde du jeu mais il requiert une fenêtre d'input de 4 frames que la plupart des joueurs ne peuvent pas toucher régulièrement. Commencez par le matchup au personnage le plus facile — Unsealed Sorcerer ou Unwanted God — avant d'essayer de poser des routes touch-of-death Alchemist en ranked.

Étape 4 : Prendre en Compte le Burst

Si votre route franchit le seuil des 60 % de dégâts avant le finisseur, vous avez besoin d'un plan d'extension post-Burst. La version simple : terminez votre chaîne pré-Burst sur un wall splat, attendez la fin du Burst, puis relancez depuis le wall splat avec votre finisseur. La version plus difficile : timé votre chaîne pré-Burst pour que le seuil des 60 % tombe sur la frame qui suit la fin du Burst, ce qui vous donne un finisseur non scalé gratuit sur une cible stationnaire.

La seconde version est ce que la communauté Jump Showdown appelle un "clean TOD" — elle ne fonctionne que sur les stages où l'animation du Burst replace l'adversaire à l'intérieur de votre portée de pickup, ce qui explique pourquoi toutes les maps ne supportent pas toutes les routes. Le breakdown des combos finisseur ground bounce et wall splat couvre les maths par stage si vous voulez planifier vos routes autour de layouts d'arène spécifiques.

Lire les Habitudes de l'Adversaire et Adapter les Routes

La partie la plus difficile de tout combo à 100 % dans Jump Showdown n'est pas la séquence d'inputs — c'est le read sur le fait que votre adversaire vous laissera atteindre le mur. Les joueurs défensifs tech-roll loin des limites, les joueurs agressifs burst dès qu'ils voient un downslam, et les joueurs expérimentés mixent Ragdoll Cancel et F parry baits pour bait votre counter-parry.

Tracking du Tech-Roll

Chaque personnage dans Jump Showdown a une direction de tech-roll par défaut : avant, arrière, ou neutre. Vous pouvez lire cela dans les 10 premières secondes d'un match en observant de quel côté il récupère après votre premier knockdown. S'il tech-roll toujours en arrière, vos routes de portage au mur sont gratuites — il suffit de Q dash en avant et de le laisser courir dans le coin. S'il tech-roll toujours en avant, vous devez commencer votre portage du côté opposé du stage pour qu'il tech dans votre mur.

Patterns de Burst Bait

Les joueurs agressifs baitent souvent les fenêtres de Burst en tapant M1 pendant un bounce state, ce qui vous force soit à étendre la chaîne (et marcher dans le Burst), soit à reculer (et perdre le touch-of-death). Le counter est de tenir votre input M1 1-2 frames de plus que d'habitude pendant le bounce, puis de lire si le modèle de l'adversaire a flashé l'indicateur de Burst. Si oui, cancel votre M1 en F parry et attendez la fin de l'animation. Si non, engagez la chaîne complète.

Resets en Milieu de Chaîne

Parfois, un vrai combo n'est pas le bon call. Si votre adversaire a une barre de 100+ HP, une chaîne propre de 65 % qui se termine sur un wall splat vaut mieux qu'une chaîne forcée de 80 % qui drop. Les resets en milieu de chaîne — utiliser un ground bounce pour terminer délibérément le combo et démarrer une nouvelle chaîne avec un scaling frais — sont la manière dont les joueurs expérimentés gèrent les seuils de HP. Le guide des reads evasive et des chaînes combo max damage couvre les patterns de reset que les joueurs compétitifs utilisent pour enchaîner des routes touch-of-death à travers plusieurs échanges neutres.

Questions Fréquentes

Quel est l'opener de combo universel dans Jump Showdown ?

L'opener universel est M1 x3 → Q side dash cancel → M1 x3 → Downslam. Il fonctionne sur tous les personnages, produit un bounce state garanti, et setup chaque route touch-of-death du jeu. Caler le cancel Q sur la 4ᵉ-5ᵉ frame après M1 #3 est ce qui convertit une chaîne de jab banale en un vrai combo.

Comment poser un combo à 100 pour cent sur l'Unsealed Sorcerer ?

Commencez par M1 x3 → Q dash → M1 x3 → Ruthless Beatdown, puis positionnez-vous pour un wall splat bounce. Depuis le bounce, enchaînez la récupération Lapse Pull jusqu'au finisseur Max Blue pour une route touch-of-death propre à 65 %+. Gardez le finisseur pour après n'importe quelle fenêtre de Burst si vous franchissez les 60 % de dégâts avant le closeout.

Pourquoi mes enchaînements au mur drop sur l'Alchemist ?

Le timing de détonation de l'Alchemist requiert une fenêtre d'input de 4 frames que la plupart des joueurs ratent de 1 à 2 frames. Commencez par remplacer le finisseur détonation par un M2 slam jusqu'à pouvoir toucher la fenêtre de détonation régulièrement en training mode. Le positionnement au mur compte plus pour l'Alchemist que pour n'importe quel autre personnage, car la détonation n'a aucun forgiveness de pickup sur les bounces courts.

Quel est le counter au Ragdoll Cancel pendant un touch of death ?

Le F parry est le counter universel. Quand l'adversaire déclenche un Ragdoll Cancel pendant un bounce state, il entre dans une animation de récupération de 6 à 8 frames avec un follow-up M1 automatique. Maintenez F pendant cette fenêtre pour parry la récupération et relancer votre chaîne. Le timing du parry varie selon le personnage — la récupération de l'Unsealed Sorcerer est de 6 frames, celle de l'Unwanted God de 8 frames.

Quel est le combo touch of death le plus facile à apprendre en premier ?

La route Unwanted God M1 string → shield bash → aerial uppercut → Downslam → wall splat est le combo à 100 % le plus beginner-friendly du jeu. L'opener est indulgent, le portage au mur est court, et le finisseur M2 a une fenêtre de pickup généreuse. Une fois que vous posez cette route régulièrement, la route Unsealed Sorcerer Max Blue est l'étape naturelle suivante, car elle utilise le même moteur avec un finisseur plus lourd.