L'identité Hollow Nuke et le déclencheur d'Awakening
Le kit jump showdown hollow nuke est l'identité de fin septembre 2026 construite autour de l'archétype Hollow dans le sandbox d'arène, et il récompense les joueurs agressifs à courte portée qui acceptent de dépenser leur jauge d'Awakening sur une seule fenêtre de burst décisive. Selon la liste officielle des coups de Jump Showdown sur Roblox, chaque personnage du roster dispose de quatre compétences actives mappées sur les touches 1-4, d'un trait passif et d'un ultime Awakening sur la touche G ; le build jump showdown hollow nuke reprend ce modèle et le transforme en moteur de pression soutenue qui prospère dans les échanges en 1v1, surtout lorsque la jauge d'Awakening brille en or et débloque l'état de transformation Max Blue.
Ce qui distingue le jump showdown hollow nuke de la variante Hollow classique, c'est la façon dont ses quatre actives s'enchaînent. Palm Strikes (touche 1) sert de gap-closer et de setup pour le stun, Bio Electric Burst (touche 2) applique des dégâts résiduels sur la hitbox de la cible, Soundwave Punch (touche 3) agit comme un mur horizontal qui repousse les adversaires dans votre zone, et l'ultime jump showdown tectonic control (touche 4) remodèle le sol de l'arène elle-même. Quand l'Awakening s'active, l'effet visuel jump showdown 0.2 domain expansion se déclenche, et chacune de ces quatre compétences gagne une hitbox agrandie, des frames de démarrage plus rapides, et du super-armor partiel pendant la récupération. C'est cette transformation que les joueurs appellent l'état jump showdown max blue, et c'est la différence entre gagner les échanges et subir un combo de punition à 200 dégâts.
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Active 1 — Palm Strikes : rafales à courte portée avec un cooldown de 9 secondes, bloquables mais avec un flag de guard break sur le troisième coup
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Active 2 — Bio Electric Burst : zap AoE avec un cooldown de 14 secondes, applique un debuff de choc en 3 ticks
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Active 3 — Soundwave Punch : poussée en forme de cône, cooldown de 11 secondes, traverse les blocs standards
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Active 4 — Tectonic Control : zone setter au sol, cooldown de 22 secondes, crée des plateformes surélevées et des piliers de knockback
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Awakening (G) — Domain Expansion 0.2 : cooldown de 95 secondes, transforme les actives en leurs versions Blue améliorées pendant 12 secondes
Comprendre pourquoi le build se ressent comme un « nuke » est la première étape pour bien le piloter. Chaque compétence prise isolément est de tier moyen — ce qui crée la sensation explosive, c'est l'interaction entre le stun de Palm Strikes, le DoT de Bio Electric Burst, et le scaling de hitbox de l'expansion de domaine. Quand les trois se déclenchent dans la même fenêtre de 4 secondes, la cible brûle son Awakening pour s'enfuir ou meurt sur le coup.
Détail des compétences actives et frame data
Chaque active du kit jump showdown hollow nuke a un rôle précis, et utiliser le build sans savoir avec quelle compétence ouvrir est la raison la plus fréquente pour laquelle les nouveaux pilotes perdent leurs échanges. Les frame data communautaires issues de la guide de frame data des mouvements de Jump Showdown confirment les valeurs suivantes de démarrage, récupération et interaction avec la garde, que nous avons reformulées avec nos propres mots pour plus de clarté.
| Active Skill | Key | Cooldown | Startup | Recovery | Guard Status | Guard Break |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Palm Strikes | 1 | 9s | 6f | 14f | Blockable | Yes (3rd hit) |
| Bio Electric Burst | 2 | 14s | 10f | 18f | Blockable | No |
| Soundwave Punch | 3 | 11s | 8f | 12f | Pierces blocks | N/A |
| Tectonic Control | 4 | 22s | 14f | 22f | Unblockable (full) | Yes |
| Max Blue Awakening | G | 95s | 4f | 0f (transformation) | Buffs all actives | Buffs all actives |
Palm Strikes comme opener
Palm Strikes est l'outil d'engagement sur lequel repose tout le build jump showdown hollow nuke. La compétence déclenche une rafale de quatre coups à portée de mêlée, le troisième coup portant un flag de guard break qui force la cible dans un état de stagger pendant 18 frames. Cette fenêtre de stagger est la raison pour laquelle le reste du kit fonctionne — Bio Electric Burst et Soundwave Punch ont tous deux besoin d'une cible verrouillée pour atterrir proprement, et le troisième coup de Palm Strikes fournit exactement ce lock. Sans utiliser Palm Strikes en premier, le build jump showdown hollow nuke perd son identité et commence à ressembler à un run Hollow générique.
Bio Electric Burst et le debuff de choc
Bio Electric Burst est la moitié « nuke » du nom jump showdown hollow nuke. La compétence émet un champ électrique de 12 unités de rayon qui tick trois fois sur 2,4 secondes, infligeant des dégâts résiduels même si la cible bloque le cast initial. Le debuff de choc réduit la vitesse de déplacement de la cible de 15 % et amplifie les dégâts entrants de Soundwave Punch de 20 %, ce qui signifie qu'une rotation complète Palm Strikes → Bio Electric Burst → Soundwave Punch dans l'état Max Blue peut dépasser 80 % de la barre de HP d'un adversaire standard. Comme Bio Electric Burst a un cooldown de 14 secondes, les joueurs expérimentés le gardent pour la fenêtre de stagger de Palm Strikes plutôt que de le lancer dès que le cooldown est disponible.
Soundwave Punch comme mur
Soundwave Punch est la moitié défensive du kit jump showdown hollow nuke. Il tire une onde de choc en forme de cône dans la direction vers laquelle le personnage fait face, repoussant tout adversaire pris dans le cône de 6 unités et appliquant un hitstun de 1,5 seconde. La compétence traverse les blocs F standards, ce qui signifie que la seule contre est un dodge roll parfait ou un read de parry. En 1v1, les joueurs utilisent Soundwave Punch pour repousser les adversaires agressifs hors de portée de mêlée ; en 2v2 et en free-for-all, la même compétence sert d'outil de zone denial pour contrôler les choke points.
Tectonic Control comme façonneur d'arène
L'ultime jump showdown tectonic control est la seule compétence du kit qui n'inflige pas directement de dégâts aux adversaires — à la place, elle remodèle le sol sous les pieds du caster. Lancer la compétence fait apparaître deux plateformes surélevées espacées de 4 unités et déclenche un pilier de knockback de 1,2 seconde à la position de la cible. Selon les données communautaires, Tectonic Control accorde également au caster 12 frames d'invincibilité pendant le démarrage de la téléportation, ce qui en fait un bouton de panique fiable lorsque la jauge d'Awakening n'est pas encore pleine. En 2v2, les plateformes surélevées servent aussi de couverture, permettant au pilote jump showdown hollow nuke de reset son positionnement sans échanger de HP.
Awakening 0.2 et l'état Max Blue
Le jump showdown 0.2 domain expansion est l'ultime Awakening assigné à l'identité Hollow Nuke, et c'est ce qui transforme un kit de tier moyen en setup viable en tournoi. Quand la jauge d'Awakening se remplit via les dégâts infligés et reçus, appuyer sur G déclenche une transformation cinématique en état Max Blue pendant 12 secondes. Pendant cette fenêtre, chaque active du kit jump showdown hollow nuke reçoit les buffs suivants, que nous avons résumés à partir des rapports de tests communautaires.
| Skill | Normal Effect | Max Blue (0.2) Effect | Buff Detail |
|---|---|---|---|
| Palm Strikes | 4-hit flurry, 6f startup | 6-hit flurry, 4f startup | +50% hit count, -33% startup |
| Bio Electric Burst | 12u radius, 3 ticks | 18u radius, 5 ticks | +50% radius, +66% tick count |
| Soundwave Punch | 6u knockback, 1.5s stun | 10u knockback, 2.4s stun | +66% knockback, +60% stun duration |
| Tectonic Control | 2 platforms, 1 pillar | 4 platforms, 3 pillars | +100% platform count, +200% pillar count |
| M1 Chain | Standard damage | +25% damage, super-armor frames 1-3 | Enhanced neutral game |
| Movement Speed | 100% baseline | 115% during 12s window | Improved chase and disengage |
Le 0.2 dans jump showdown 0.2 domain expansion fait référence à la révision d'Awakening livrée début septembre 2026, qui a rééquilibré Max Blue pour durer 12 secondes au lieu des 9 secondes d'origine et a supprimé la vulnérabilité en hitstun post-transformation. Le patch 0.2 a également ajouté des frames de super-armor aux trois premiers coups de la chaîne M1 pendant Max Blue, ce qui signifie que le build jump showdown hollow nuke peut désormais échanger des coups avec des kits à haut burst et en sortir gagnant. Pour une vue d'ensemble de la façon dont ce kit se compare aux autres ultimes Awakening, la Jump Showdown counter pick tier list détaille les classements de survie, kill streak et contrôle de foule à travers tout le roster.
Stratégie de matchup et fenêtres de pression
Piloter efficacement le jump showdown hollow nuke revient à gérer deux fenêtres de pression : la fenêtre d'Awakening et le reset de cooldown post-Awakening. La fenêtre d'Awakening dure 12 secondes et donne au pilote l'accès au kit Max Blue complet, ce qui signifie que l'objectif pendant ce temps est de placer une rotation complète Palm Strikes → Bio Electric Burst → Soundwave Punch sur une seule cible. Comme le troisième coup de Palm Strikes applique un stagger et que Bio Electric Burst bénéficie de ce stagger, la rotation est déterministe face à un adversaire non-Awakened.
Rotation de pression en 1v1
La rotation de pression standard en 1v1 dans le build jump showdown hollow nuke se présente ainsi en pratique :
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Ouvrir avec Palm Strikes à portée de mêlée pour tenter le stagger du 3ème coup. Si l'adversaire bloque les deux premiers coups et esquive le troisième, annuler en backstep et attendre le retour des cooldowns.
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Une fois le stagger placé, lancer immédiatement Bio Electric Burst à la position de la cible. Le debuff de choc en 3 ticks continuera de ticker même si la cible utilise une compétence de déplacement, c'est donc la compétence la plus dommageable de la rotation.
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Pendant que le debuff de choc est actif, refermer la distance et utiliser Soundwave Punch. Comme le debuff amplifie les dégâts de Soundwave de 20 %, c'est le coup de kill-confirm pour la plupart des échanges en 1v1.
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Si l'adversaire est encore en vie après Soundwave Punch, lancer Tectonic Control soit pour le zoner hors de la plateforme, soit pour utiliser les frames d'invincibilité pour se dégager et attendre les cooldowns.
Quand l'Awakening est en ligne, la même rotation frappe environ 1,6× plus fort parce que les hitbox sont scaling. Selon la vidéo de breakdown Jimpee Awakening Mechanics sur la chaîne YouTube de Jimpee, les jauges d'Awakening se chargent en infligeant et en recevant des dégâts, donc même perdre des échanges est acceptable tant que la jauge se remplit avant celle de l'adversaire.
Positionnement en 2v2 et free-for-all
En 2v2, le build jump showdown hollow nuke passe d'un focus de rotation burst à un focus de contrôle de zone. Le rayon de 12 unités de Bio Electric Burst couvre la majeure partie d'un quadrant d'arène 2v2, ce qui permet au pilote de rester à l'arrière d'un fight et d'AoE les deux adversaires à la fois. Soundwave Punch devient un outil de peel utilisé pour repousser les diveurs ennemis loin du partenaire, et les plateformes de Tectonic Control servent aussi de couverture pour le canal d'ultime Awakening du partenaire. Les joueurs qui veulent un aperçu plus approfondi de la façon dont les combo strings alimentent cette rotation peuvent consulter le guide Jump Showdown evasive read combos, qui couvre les confirms anti-air et les combo strings de dégâts max.
Lire les jauges d'Awakening de l'adversaire
Une compétence essentielle dans le playbook de tout pilote de jump showdown hollow nuke est de lire la lueur de la jauge d'Awakening de l'adversaire. Quand la jauge de l'adversaire est dorée, il est sur le point d'appuyer sur G, et la réponse du pilote de jump showdown hollow nuke est d'utiliser les frames d'invincibilité de Tectonic Control pour esquiver l'ultime Awakening entrant puis enchaîner la contre-rotation pendant que l'adversaire est verrouillé dans sa transformation de 12 secondes. Comme Max Blue se termine par un debuff de récupération de 1,2 seconde dans le patch 0.2, contrer l'Awakening d'un adversaire au bon moment signifie que le pilote de jump showdown hollow nuke peut gagner un échange qu'il aurait perdu au neutre.
Contre-stratégies défensives et tactiques anti-nuke
Le build jump showdown hollow nuke est fort, mais il n'est pas imbattable. La plus grande faiblesse du kit est son cooldown de 14 secondes sur Bio Electric Burst et sa dépendance au stagger du 3ème coup de Palm Strikes pour initier la rotation. Si un adversaire défensif bloque les deux premiers coups de Palm Strikes et roll en arrière au troisième, toute la rotation s'effondre et le pilote de jump showdown hollow nuke se retrouve à attendre les cooldowns.
| Counter Strategy | Best Used Against | Window |
|---|---|---|
| Backstep after Palm Strike 2 | Palm Strikes stagger | 6f-8f |
| Parry on Soundwave Punch | Soundwave startup | 8f |
| Awakening cancel | Max Blue transformation | 4f |
| Aerial dodge | Tectonic Control pillar | 14f |
| Out-of-range poke | Bio Electric Burst | 10f-12f |
Les joueurs défensifs qui reconnaissent l'opener jump showdown hollow nuke peuvent briser la rotation simplement en ne restant pas à portée de mêlée quand Palm Strikes sort de cooldown. Forcer le pilote à approcher depuis la mid-range, où Bio Electric Burst est la seule compétence menaçante, puis dodge-roll sur la frame de cast pour éviter complètement le debuff de choc. Le pilote de jump showdown hollow nuke sera alors forcé d'utiliser Soundwave Punch défensivement, ce qui met la rotation entre les mains du joueur défensif.
Pour les pilotes qui se font hard-counter par le jeu défensif, la réponse est généralement de switch de moveset plutôt que d'essayer de forcer le matchup. Un personnage bien buildé se trouve dans le loadout Jump Showdown vector grasp, qui échange le burst du jump showdown hollow nuke contre une pression neutre soutenue.
Questions Fréquentes
Quelle est la plus grande force du jump showdown hollow nuke ?
La plus grande force du kit est sa capacité à supprimer un adversaire en une seule rotation de 4 secondes quand Palm Strikes place son stagger au 3ème coup, que Bio Electric Burst applique le debuff de choc, et que Soundwave Punch est tiré pendant la fenêtre amplifiée. La rotation complète peut infliger plus de 80 % de la barre de HP d'un adversaire standard.
Comment débloquer le jump showdown 0.2 domain expansion ?
Le 0.2 domain expansion se débloque en montant l'archétype Hollow au Rang 6 et en complétant le tutoriel d'Awakening, disponible après le patch de septembre 2026. Une fois débloqué, la touche G déclenche la transformation Max Blue dès que la jauge d'Awakening est pleine.
Qu'est-ce que l'état jump showdown max blue ?
Max Blue est la fenêtre de transformation de 12 secondes déclenchée en appuyant sur G pendant l'état d'Awakening. Elle buff chaque active du kit jump showdown hollow nuke, y compris le nombre de coups de Palm Strikes, le rayon de Bio Electric Burst et le knockback de Soundwave Punch. Le patch 0.2 a rendu la transformation durable 12 secondes et a supprimé la vulnérabilité en hitstun post-transformation.
Comment fonctionne jump showdown tectonic control ?
Tectonic Control est l'active de la touche 4 qui remodèle le sol sous le caster, fait apparaître deux plateformes espacées de 4 unités et déclenche un pilier de knockback sur la cible. Elle accorde aussi 12 frames d'invincibilité pendant le démarrage, ce qui en fait un bouton de panique fiable quand l'Awakening n'est pas encore en ligne.
Puis-je utiliser jump showdown palm strikes sans le reste du kit ?
Palm Strikes seul est de tier moyen parce que le stagger du 3ème coup n'a d'importance que s'il est suivi par Bio Electric Burst et Soundwave Punch. C'est la rotation complète du jump showdown hollow nuke qui crée l'identité de nuke, et utiliser Palm Strikes en compétence standalone laisse la fenêtre de stagger inutilisée.