Connaître les données de frames exactes derrière chaque compétence distingue les joueurs occasionnels de Jump Showdown de ceux qui savent exploiter un whiff et le convertir en combo complet. Chaque personnage dispose de quatre compétences actives mappées sur les touches 1-4, plus un trait passif et un ultime d'Awakening sur G, et chacun de ces outils possède des propriétés cachées que le jeu révèle rarement dans le tooltip. Les frames de démarrage, les flags de guard break, les fenêtres de super armure, les frames d'invincibilité et les fenêtres de cancel interagissent toutes, et un joueur qui lit correctement ces chiffres peut choisir le bon coup pour chaque espacement, chaque état de cooldown et chaque matchup. Ce guide parcourt le côté pratique des données de frames des coups de Jump Showdown afin que vous puissiez arrêter de deviner et commencer à choisir.
Comment les données de frames des coups de Jump Showdown sont structurées
Jump Showdown construit chaque compétence autour d'un petit ensemble de propriétés, et une fois que vous apprenez à lire ces propriétés, vous pouvez prédire l'issue de presque chaque engagement avant que le premier coup ne touche. La page officielle de Jump Showdown sur Roblox liste le kit de quatre compétences plus l'ultime d'Awakening, mais le tooltip en jeu n'affiche que le cooldown et une courte ligne descriptive. Le reste vit dans les données de frames sous-jacentes que la communauté a passé des mois à cataloguer.
Le cœur de la pile de propriétés
Chaque compétence active de Jump Showdown puise dans le même pool de flags partagés, donc une fois que vous maîtrisez la taxonomie, vous pouvez décoder n'importe quel coup à l'écran en empilant ses tags mentalement. Un normal au sol classique embarque démarrage, blockable et une fenêtre de cancel, tandis qu'un command grab ajoute un flag unblockable et un démarrage avec super armure — ce qui vous permet de prédire exactement comment il interagit avec le F-block, les dash cancels et la jauge d'Awakening avant même de vous engager dans un puni.
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Frames de démarrage — le nombre de frames entre l'input et la première hitbox active. Tout ce qui est sous 9 frames est pratiquement inréactable depuis le neutral à 60 FPS.
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Flag blockable — si true, un F block standard peut arrêter le coup. Si false, le coup traverse le block et compte comme un guard break.
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Démarrage super armure — frames pendant lesquelles votre personnage ne peut pas être flinché par des coups légers, vous permettant de passer à travers la pression.
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Frames d'invincibilité — i-frames complètes qui ignorent tous les dégâts entrants, généralement attachées aux téléportations, aux dashs avec décalage de hurtbox, ou à la transformation d'Awakening.
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Fenêtre de cancel — les frames actives pendant lesquelles vous pouvez enchaîner sur une autre compétence, un dash, ou une chaîne de M1 pour étendre la pression.
Lire cooldown vs recovery vs démarrage
Un piège courant consiste à lire un cooldown de 10 secondes et à supposer que le coup est faible, parce qu'il est indisponible pendant un long moment. Le cooldown n'a d'importance que si la recovery vous laisse vulnérable. Plusieurs compétences d'Awakening listées sur la chaîne officielle Jimpee ont de longs cooldowns mais une recovery si courte que vous pouvez réengager avec une pression de M1 avant que l'adversaire ne puisse puni. Évaluez toujours les trois timers ensemble.
| Propriété | Où elle s'affiche | Ce qu'elle contrôle réellement | Plage de valeurs typique |
|---|---|---|---|
| Démarrage | Frame de commit d'animation | Si l'adversaire peut réagir | 6-18 frames |
| Blockable | Résolution du coup | Si le F block l'arrête | True / False |
| Super Armure | Pendant le démarrage de certains ultimes | Trade à travers M1 et compétences légères | 4-12 frames |
| Invincibilité | Cast de téléportation / Awakening | Immunité complète aux dégâts | 6-14 frames |
| Fenêtre de cancel | Frames d'hitbox actives | Lien vers dash, M1, ou compétence de suivi | 4-8 frames |
| Cooldown | Post-recovery | Temps avant réutilisation | 8-25 secondes |
Coups de guard break et pression unblockable
La catégorie la plus importante pour le jeu classé en solo queue est le guard break. Un coup de guard break dans Jump Showdown ignore complètement le F block et force l'adversaire dans un état étourdi au contact, ce qui constitue la porte d'entrée vers vos combos aux dégâts les plus élevés. Selon les canaux de test communautaires de Jump Showdown, la compétence blockable moyenne du jeu est retenue par une réaction F block propre dans 70 % des matchs en ligne, c'est pourquoi les coups unblockable définissent la méta à chaque rang.
Coups signature de guard break
Quelques coups reviennent encore et encore dans les replays de tournois parce que leurs données de frames sont très généreuses — typiquement des démarrages de 7 à 14 frames couplés à un bypass de block intégré, à des frames d'invincibilité, ou à des suivis true unblockable. Plutôt que de répéter les descriptions d'Awakening ou de super-flash livrées avec chaque personnage, les entrées ci-dessous citent les nombres de démarrage vérifiés, le comportement on-block et les options de cancel que la base de données communautaire suit frame par frame, afin que les lecteurs puissent comparer directement les outils de guard break avec leurs propres notes de données de frames de Jump Showdown.
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Unsealed Sorcerer — Lapse Pull — démarrage de 12 frames, succion avec bypass de block qui attire l'adversaire vers vous. Répertorié dans la base de données communautaire comme l'un des outils d'approche les plus safe en neutral, car le pull bat à la fois le block et le dash-back.
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Unwanted God — Axe Slam — démarrage lent autour de 18 frames, mais casse les F blocks ordinaires au contact et applique un long stun. À utiliser au mieux comme un read contre des adversaires qui paniquent et bloquent sur le cast d'Awakening.
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Hornet — Needle Strike — le pierce le plus rapide du jeu avec un démarrage de 7 frames. Selon le showcase Hornet sur YouTube, les needle strikes percent les blocks standard, donc il fonctionne à la fois comme un jab et un guard break contre des adversaires qui sur-utilisent F.
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Unhinged Esper — Tectonic Control — les frames d'invincibilité pendant la téléportation font que le coup de suivi devient un mixup true unblockable. Le démarrage testé sur le grab est de 14 frames avec i-frames complètes sur les frames de warp.
Table de matchup block vs guard break
Comprendre quelles compétences bypassent le block fait la différence entre un read et un guess dans les matchups de Jump Showdown, parce que chaque frame de démarrage unblockable que vous ne respectez pas se convertit en puni de guard break gratuit une fois que votre adversaire confirme le coup. Les coups de guard break récupèrent généralement 4 à 6 frames plus vite que les versions bloquées qu'ils remplacent, donc même un read partiellement réussi sur une compétence qui perce le block laisse tout de même le défenseur en moins sur les frames. La table ci-dessous catalogue les interactions block ou guard break les plus courantes que la communauté a enregistrées, vous permettant de planifier les cancels et les coups d'invincibilité autour des portées de menace confirmées plutôt que sur la vitesse de réaction brute.
| Action du défenseur | Compétence blockable | Compétence guard break | Ultime d'Awakening |
|---|---|---|---|
| Maintenir F block | Arrête le coup, petit chip | Perce le block, applique un stun | Perce le block, applique un long stun |
| Dash arrière | Whiff sur la plupart des compétences mid-range | Catch encore si démarrage < 12 frames | Catch si l'espacement est mauvais |
| Counter à la réaction | Trade des dégâts si bien timé | Ignore la propriété counter | Bat le counter, applique un puni complet |
| Sauter par-dessus | Bat les coups au sol | Perd face aux coups aériens | Perd face aux coups aériens |
Coups de super armure et quand trader
La super armure dans Jump Showdown n'est pas une stat de tank, c'est une fenêtre de timing. Pendant le démarrage super armure de certains ultimes d'Awakening, votre personnage ignore les flinches légers, ce qui signifie qu'un adversaire qui martèle les boutons ne peut pas interrompre votre gros coup avec du M1 spam. La fenêtre est courte, généralement de 4 à 12 frames, mais elle dicte le flow entier des matchs de haut niveau.
Pourquoi la super armure change les matchups
Les fenêtres d'armure expliquent pourquoi l'ultime d'Awakening n'est pas juste un bouton de dégâts. Selon les données communautaires partagées sur le showcase Jimpee, la jauge d'Awakening se charge en infligeant et en recevant des dégâts, et une fois que la barre brille en or, presser G déclenche une transformation cinématique avec des stats de base améliorées, des animations de M1 modifiées, et quatre techniques ultimes upgradées. Les 8 à 12 premières frames de cette transformation sont typiquement armored, donc un joueur de rang bas qui tente d'interrompre avec du M1 trade simplement de la santé pendant que vous complétez le cast.
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Trades de M1 — vous mangez le M1, votre armure absorbe le flinch, votre Awakening atterrit quand même.
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Trades de compétences — les compétences plus lourdes qui atterrissent pendant la fenêtre d'armure peuvent quand même vous flincher si leurs dégâts dépassent le seuil d'armure. Vérifiez la description d'Awakening pour ce personnage spécifique.
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Trades de guard break — les coups de guard break appliquent un stun dur qui bypass l'armure dans la plupart des matchups. Prévoyez de bait le guard break avant de commit sur l'Awakening.
Échantillon de fenêtre de timing de super armure
Ces échantillons proviennent de tests de frame data communautaires sur le realm de test public et reflètent les fenêtres de démarrage de super armure pour les ultimes d'Awakening — plus célèbrement déployés pendant les options de cancel des coups de Jump Showdown où les trades se décident au frame advantage. Parce que les coups d'invincibilité ne s'activent qu'après le démarrage listé, prédire l'armure sur les frames 1-3 n'est pas fiable ; les joueurs devraient traiter la frame 4 comme le point de trade safe le plus précoce face à un M1 entrant, tout en respectant que les coups de guard break de Jump Showdown et les coups unblockable de Jump Showdown bypasseront entièrement ces fenêtres.
| Ultime d'Awakening | Frames de la fenêtre d'armure | Bat M1 ? | Bat compétence légère ? | Bat guard break ? |
|---|---|---|---|---|
| Crimson Lapse (Unsealed Sorcerer) | Frames 4-12 | Oui | Partiel | Non |
| Hammer of the Unwanted (Unwanted God) | Frames 6-14 | Oui | Oui | Non |
| Needle Storm (Hornet) | Frames 3-9 | Oui | Non | Non |
En regardant les données de la table, le pattern se maintient à travers les trois ultimes d'Awakening de l'échantillon — Crimson Lapse, Hammer of the Unwanted et Needle Storm affichent tous une armure qui gagne les trades propres contre les inputs M1 mais qui cède face à un guard break engagé, avec le résultat « partiel » de Crimson Lapse face aux compétences légères qui souligne que même les frames d'armure mid-tier laissent une fenêtre de puni étroite quand une compétence rapide atterrit à l'intérieur du gap avant que le démarrage de la frame 4 ne se résolve.
Coups d'invincibilité et outils d'approche safe
Les frames d'invincibilité sont la propriété la plus rare du jeu, et elles apparaissent sur les téléportations, certains dashs avec décalage de hurtbox, et sur la transformation d'Awakening elle-même. Le Tectonic Control de l'Unhinged Esper est l'exemple de référence, parce qu'il accorde des frames d'invincibilité pendant la téléportation, ce qui signifie que l'adversaire ne peut pas vous toucher pendant que vous vous repositionnez, et le coup de suivi devient un mixup true unblockable.
Applications d'i-frames en pratique
Un coup avec i-frames sert un objectif différent d'un coup avec armure. L'armure vous laisse trader, les i-frames vous laissent ignorer — et cette distinction dicte chaque entrée des charts de données de frames de Jump Showdown, où les coups d'invincibilité sont horodatés séparément des coups de super armure sur la même timeline. Quand vous recroisez la liste des coups de guard break avec la liste des coups unblockable, vous pouvez voir exactement combien de frames actives chaque outil traverse à travers la pression de l'adversaire plutôt que de l'absorber, c'est pourquoi les flowcharts défensifs se branchent sur le gap démarrage-vers-invincibilité au lieu des dégâts bruts.
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Approche — utilisez un dash avec i-frames pour fermer le gap contre le jeu de projectiles d'un zoner sans manger de dégâts.
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Reset — warpez hors d'une chaîne de combo et rétablissez le neutral quand votre jauge d'Awakening est pleine mais pas votre santé.
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Puni — réagissez à un Awakening whiffé en vous téléportant derrière l'adversaire avant que la fenêtre de super armure ne se ferme.
Options de cancel des coups de Jump Showdown par personnage
Les options de cancel sont la colle qui tient le reste des données de frames. Une fenêtre de cancel est l'ensemble des frames actives pendant lesquelles vous pouvez enchaîner sur une autre compétence, un dash ou une chaîne de M1 pour étendre la pression, et la base de données communautaire détaille les options de cancel par personnage. La table ci-dessous résume les options de cancel des coups de Jump Showdown les plus courantes que les joueurs expérimentés utilisent pour étendre la pression ou pour en sortir proprement.
| Personnage | Meilleur cancel depuis | Ce que vous pouvez cancel | Frames disponibles | Usage pratique |
|---|---|---|---|---|
| Unsealed Sorcerer | Hit de Lapse Pull | Chaîne de M1 | 6 frames | True blockstring vers combo |
| Hornet | Hit de Needle Strike | Needle aérien de suivi | 8 frames | Confirme en combo multi-hit |
| Unwanted God | Hit de Axe Slam | Chaîne M1 de stun | 4 frames | Confirme de gros dégâts |
| Unhinged Esper | Tectonic Control | Second warp ou compétence | 12 frames | Reset le neutral avec i-frames complètes |
| Personnage moveset custom | Hit slot 1-2 | Suivi slot 3-4 | Varie selon le code | Voir le skill builder sandbox pour les slots |
Les options de cancel alimentent directement le système de cancel plus large couvert dans le guide de défense de Jump Showdown, qui parcourt le timing d'annulation d'animation sur une base par personnage. Associer cette lecture à la table ci-dessus est la façon la plus rapide de convertir un coup unique en un combo complet sans drop la chaîne.
Stratégie pratique de frame data et règles de matchup
Les données de frames n'ont d'importance que lorsqu'elles changent ce que vous faites dans un vrai match. Les règles ci-dessous distillent les chiffres vérifiés de la base de données communautaire en décisions actionnables, afin que vous puissiez sortir le bon coup au bon moment sans mémoriser le chart complet.
Règles empiriques pour chaque match
Les règles empiriques suivantes apparaissent le plus souvent dans les rapports de tests communautaires et les VODs de tournois, et elles supposent toutes que vous connaissez déjà le timing de cooldown et le kit de quatre compétences de votre personnage. Les données de frames comptent ici parce qu'un gap de 3 frames entre deux compétences légères détermine si un guard break ou une option de cancel de coup de Jump Showdown bat la recovery de l'adversaire, donc ces heuristiques sont construites autour des nombres de démarrage et de frames actives plutôt que des dégâts bruts. Par exemple, quand un adversaire tient le F block, le choix entre un coup de guard break et un grab se dicte selon que votre poke le plus rapide a 4 frames de démarrage ou moins.
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L'adversaire tient le F block — basculez sur un coup de guard break ou engagez-vous sur un grab. Les compétences blockables perdront l'échange.
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L'adversaire vient d'utiliser Awakening — votre propre Awakening est armored pendant les 8 à 12 premières frames, mais il perd face à un guard break à la réaction. Bait le guard break, puis castez.
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L'adversaire est à court de cooldowns — appliquez de la pression de chip avec des compétences rapides, parce que sa seule option défensive est un dash qui coûte de la jauge d'Awakening.
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Vous avez la jauge d'Awakening pleine — pressez avec M1 vers un cast d'Awakening armored. La fenêtre d'armure bat leur interrupt de M1.
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L'adversaire whiff un Awakening — punissez avec une téléportation ou un dash à i-frames vers un guard break, parce que leur recovery est la plus longue du jeu.
Lire un match par les chiffres
Quand vous regardez vos propres replays, trois chiffres racontent presque toute l'histoire : démarrage, recovery et le flag blockable. Si l'adversaire gagne le neutral, la cause est presque toujours l'une de ces trois valeurs. Un coup avec un faible démarrage et un flag blockable à true est réactable, donc ne le lancez pas raw. Un coup avec un faible démarrage et un flag blockable à false est tout le jeu de neutral, parce qu'il force l'adversaire à choisir entre dash, counter ou manger le coup. Les données de frames sur le skill builder sandbox vous permettent de construire et sauvegarder des movesets custom pour la pratique, ce qui est la façon la plus rapide de mémoriser comment vos quatre compétences interagissent avant de les emmener en classé.
| Situation | Meilleure propriété de frame data à utiliser | Compétence à chercher |
|---|---|---|
| L'adversaire tient F | Blockable = false | Compétences de guard break |
| L'adversaire dash-spam | Démarrage sous 9 frames | Compétences de poke rapide |
| L'adversaire vient d'Awaken | La super armure bat M1 | Votre propre Awakening |
| L'adversaire whiff un ult | Frames d'invincibilité | Téléportation ou dash à i-frames |
| L'adversaire est à low HP | Cancel dans un long combo | Cancel slot 1-2 vers 3-4 |
Quand arrêter de faire confiance aux chiffres
Les données de frames ne couvrent pas le côté humain du match. Les pics de ping, les artefacts de rollback netcode et la vitesse d'animation spécifique à la plateforme peuvent décaler le démarrage vérifié de 1-3 frames dans un sens ou dans l'autre, et la base de données communautaire note explicitement que le timing exact peut légèrement bouger avec les futurs patches. Traitez les chiffres comme un outil de planification, pas comme un contrat, et confirmez toujours un puni avec un match d'entraînement avant de vous y fier en classé.
Questions Fréquentes
Quelle est la façon la plus safe d'apprendre les données de frames des coups de Jump Showdown ?
Commencez par le guide débutant de Jump Showdown pour verrouiller vos bases de M1 et de dash, puis ouvrez le builder de moveset custom et testez une compétence à la fois contre une cible stationnaire. Selon les rapports communautaires, les joueurs qui drillent un coup par session retiennent mieux les données de démarrage et de cancel que les joueurs qui essaient de mémoriser le chart complet en une seule séance.
Quel coup de guard break est le meilleur pour les débutants ?
Le Lapse Pull de l'Unsealed Sorcerer est le guard break le plus forgiving grâce à son démarrage de 12 frames, à la succion avec bypass de block et à la fenêtre de cancel vers une chaîne de M1. Selon les données communautaires, le pull bat à la fois le block et le dash-back, ce qui donne aux nouveaux joueurs un puni fiable même quand leur espacement est approximatif.
Les coups de super armure battent-ils les guard breaks ?
Presque jamais. Les fenêtres de super armure dans Jump Showdown battent le M1 et certaines compétences légères, mais la base de données communautaire montre que les coups de guard break appliquent un stun dur qui bypass l'armure dans la plupart des matchups. Prévoyez de bait le guard break d'abord, puis engagez-vous sur votre Awakening armored sur un whiff ou un counter.
Comment les frames d'invincibilité interagissent-elles avec l'Awakening ?
La transformation d'Awakening elle-même accorde plusieurs frames d'invincibilité sur la plupart des personnages, superposées sur la fenêtre de super armure. Selon les tests communautaires, les i-frames couvrent les 4-6 premières frames, puis l'armure prend le relais pour les 6-12 frames suivantes, ce qui signifie que les adversaires ne peuvent pas vous interrompre avec M1 mais peuvent toujours vous interrompre avec un guard break bien timé.
Devrais-je faire confiance aux données de frames provenant de l'extérieur de la communauté officielle ?
Traitez tout chart de frame data qui n'est pas cross-checké avec la page Roblox officielle, la chaîne Jimpee ou les canaux de test communautaires vérifiés comme non vérifié. Les chiffres dans ce guide reflètent le serveur Discord communautaire de Jump Showdown et le showcase de personnage officiel, tous deux mis à jour au fur et à mesure que les nouveaux patches décalent le timing.