Vector Grasp est l'un des kits de mêlée les plus pressants de Jump Showdown, construit autour d'un opener de type traction qui plie la garde de l'adversaire avant que vous ne vous engagiez dans une chaîne de burst puissante. Selon la page officielle de Jump Showdown sur Roblox, chaque kit est livré avec quatre compétences actives liées aux touches 1 à 4, plus une couche passive et un ultime d'Éveil sur G, ce qui explique pourquoi l'identité de Vector Grasp se rapproche davantage d'une spécialisation de pression de lutte que d'un pur duelliste à projectiles. Ce guide décompose le kit compétence par compétence, puis montre comment Power Display, Self Defense Rush, Salt Punch, Get a Job You Bum, 1000 Percent Exorcism et Chaos Barrage s'enchaînent au cours d'un vrai round. À partir de là, la même discipline de combo se retrouve dans Jump Showdown Hollow Nuke, où la pression brute du duelliste est convertie en burst one-shot grâce à un séquençage identique buff-puis-frappe.
Vue d'ensemble du kit Vector Grasp et mappage des entrées
Vector Grasp récompense les adversaires qui respectent votre espace, et punit ceux qui martèlent les boutons par réaction. Le kit est mappé sur les touches 1 à 4 avec la suite d'Éveil sur G, et chaque capacité possède un temps de recharge distinct, une interaction de blocage et un indicateur de brise-garde que vous devez maîtriser avant de commencer à chercher des combos. Selon les données de frame documentées par la communauté sur le Discord Jump Showdown, la capacité de traction de Vector Grasp a un démarrage de 12 frames qui contourne les blocs F standard, ce qui constitue la fenêtre de timing la plus importante de tout le kit.
| Emplacement | Compétence | Cooldown approx. | Bloquable ? | Indicateur de brise-garde | Meilleure utilisation |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Vector Grasp (Traction) | 14s | Non (contourne F) | Aspiration douce sur coup | Starter / opener |
| 2 | Power Display | 18s | Oui (F tient) | Stun sur parade | Chaîne intermédiaire |
| 3 | Self Defense Rush | 10s | Oui | Hyper armor au démarrage | Punition de whiff |
| 4 | Salt Punch | 22s | Non (brise-garde) | Brise dure | Finisseur de combo / réinitialisation de pression |
| G | 1000 Percent Exorcism (Éveil) | Conditionné par la jauge | Inbloquable pendant l'Éveil | Armure complète | Closer de round |
La couche passive de Vector Grasp accorde un petit morceau de jauge à chaque grab réussi, ce qui alimente la barre d'Éveil plus vite que les kits à distance, tandis que la suite d'Éveil 1000 Percent Exorcism convertit cette jauge stockée en un cinématique inbloquable qui termine les rounds 1v1 en une seule lecture. Traitez le kit comme un jeu de grappling : la compétence 1 est le crochet, la compétence 2 prolonge la capture, la compétence 3 couvre les espaces, et la compétence 4 ferme le round, avec l'Éveil comme kill switch.
Mathématiques des cooldowns et de la jauge
Le pire cauchemar de Vector Grasp est un long statu quo où l'adversaire continue de bloquer et de revenir au neutre, car les cooldowns les plus longs du kit se trouvent sur les compétences qui brisent réellement les gardes. Salt Punch à 22s et Power Display à 18s exigent tous deux du respect, mais si vous les brûlez sur une tortue passive, vous resterez bloqué dans du filler pendant près d'un quart de minute. Surveillez votre barre d'Éveil sur le HUD et ne vous engagez dans les cooldowns plus longs que lorsque la jauge est au moins aux deux tiers pleine, car 1000 Percent Exorcism rembourse le coût d'opportunité des gros frappeurs et vous permet de revenir immédiatement à l'opener.
Power Display comme chaîne de transport
Power Display est l'extendeur de chaîne intermédiaire qui transforme un seul coup de Vector Grasp en un swing de santé de 40 à 50 % lorsqu'il est utilisé correctement. C'est un hybride projectile-et-clash blockable, ce qui signifie qu'un adversaire patient sur F annulera les dégâts, mais sur whiff ou sur confirmation de coup, il fonctionne comme un maillon de chaîne vers vos frappeurs les plus lourds. Selon les tests communautaires partagés sur la base de données de frames de Jump Showdown, la fenêtre de parade de Power Display se situe dans une fenêtre serrée de 6 frames, donc la compétence n'est pas un bouton de panique ; c'est une lecture.
Confirmer après la traction
La route standard est Vector Grasp (1) vers Power Display (2) vers Salt Punch (4), ce qui délivre environ 48 % de dégâts combinés sur un adversaire non Éveillé. L'astuce est que Power Display ne s'enchaîne que sur une cible au sol ou en hit-stun, donc vous ne pouvez pas le lancer brut depuis le neutre contre un duelliste mobile. Attendez que l'animation de traction se pose, puis entrez la compétence 2 dans les trois frames suivant l'impact, et la partie clash suivra le ragdoll de l'adversaire et le lancera automatiquement dans l'arc de Salt Punch. Si Power Display est en cooldown, substituez Chaos Barrage de votre couche de kit comme maillon de remplissage car il partage le même profil de pression de blocage et rembourse légèrement plus de jauge sur whiff grâce à sa nature multi-coup.
| Route de confirmation de coup | % de dégâts (est. communautaire) | Jauge gagnée | Notes |
|---|---|---|---|
| 1 → 2 → 4 | ~48% | 22% | Transport standard, nécessite une cible au sol |
| 1 → 2 → G (Éveil) | ~75% | Dépense la barre | À utiliser quand la barre ≥80% |
| 1 → 3 → 2 → 4 | ~55% | 28% | Route de haute compétence, auto-soin sur coup de la compétence 3 |
| 1 → filler M1 → 4 | ~30% | 14% | Confirmation sûre à faible engagement |
Notez comment la route 1-2-G coûte une barre d'Éveil entièrement chargée en échange d'un burst de 75 % ; c'est la route du finisseur 1000 Percent Exorcism, et c'est ce qui rend Vector Grasp terrifiant une fois la jauge en ligne. Les joueurs qui utilisent le kit à un niveau compétitif ne s'engagent généralement dans l'Éveil que lorsqu'ils ont déjà une traction de Vector Grasp confirmée dans le sac, car la fenêtre d'Éveil est courte et vous ne voulez pas la dépenser à pêcher.
Salt Punch et pression Get a Job You Bum
Salt Punch est le finisseur brise-garde qui définit l'identité de Vector Grasp dans les longs sets. Il coûte 22 secondes sur la jauge, ignore entièrement les blocs F, et sur un coup propre il lance l'adversaire assez haut pour enchaîner avec une chaîne aérienne de M1 ou un Chaos Barrage de suivi. Get a Job You Bum est la pseudo-compétence de style taunt qui ne coûte rien mais un morceau de jauge ; elle n'a aucune valeur de dégâts, mais elle force une longue animation de récupération sur l'utilisateur et rembourse la jauge d'Éveil à un taux plus élevé que toute autre interaction du kit, ce qui explique pourquoi les joueurs expérimentés tauntent juste après une lecture dure.
Quand brûler Salt Punch
La tentation est de lancer Salt Punch dès qu'il sort de cooldown, mais la compétence a un démarrage de 14 frames qui est hautement punissable sur whiff contre les kits à distance rapides. L'approche disciplinée consiste à utiliser Salt Punch en réponse à trois situations spécifiques : après un Power Display bloqué où l'adversaire est verrouillé en récupération de parade, après une traction Vector Grasp réussie dans un transport Power Display, et comme option de wakeup contre les adversaires qui tech-rollent vers vous en attendant un grab. Dans les trois cas, l'adversaire ne peut soit pas bloquer, soit ne peut pas bouger, soit est verrouillé en récupération, ce qui convertit Salt Punch d'un pile-ou-face en une brise garantie.
| Déclencheur de Salt Punch | État de l'adversaire | Confirmation de coup disponible ? |
|---|---|---|
| Après un Power Display bloqué | Récupération de parade | Oui (chasse M1) |
| Après un transport 1-2 | Lancé | Oui (réinitialisation aérienne) |
| Wakeup contre roll-in | Tech roll | Oui (4 → M1) |
| Brut depuis le neutre | N'importe quoi | Non (haute punition sur whiff) |
Get a Job You Bum s'intègre mieux comme flex post-round ou comme accélérateur de jauge après un long échange neutre où aucun joueur n'a engagé d'Éveil. Le taunt restitue environ 6-8 % de la barre d'Éveil selon la date de vos derniers dégâts subis, et il force l'adversaire à faire le premier mouvement à l'ouverture du round suivant. Apparier le taunt avec une lecture Vector Grasp immédiate sur le wakeup de l'adversaire est une façon de premier ordre de commencer le round deux, car le boost de jauge fait pencher la course à l'Éveil en votre faveur.
Self Defense Rush comme punition de whiff
Self Defense Rush est le bouton de panique, le panic heal et le dash i-frame de Vector Grasp enroulés en une seule compétence liée à la touche 3. Elle ne coûte que 10 secondes sur la jauge, possède une hyper armor sur les 8 premières frames du démarrage, et soigne un petit morceau de santé lorsqu'elle se connecte avec un M1 ou un démarrage de compétence de l'adversaire. Selon les rapports de joueurs compilés sur le subreddit Jump Showdown, Self Defense Rush accorde également une brève fenêtre d'invulnérabilité pendant le dash lui-même, ce qui signifie qu'elle fait double emploi comme échappement d'urgence contre les gros ultimes d'Éveil comme les casts adverses de 1000 Percent Exorcism.
Fenêtres de trade et récupération de santé
L'auto-soin de Self Defense Rush est petit, autour de 4-6 % de votre santé max par trade réussi, mais la valeur s'accumule sur un long set parce que vous pouvez absorber l'opener agressif d'un adversaire, guérir à travers le trade, puis contre-punir avec Salt Punch alors qu'il est encore dans l'animation de whiff. C'est l'identité centrale du kit : prendre un petit coup, le soigner, puis briser leur garde sur la sortie. La communauté appelle cela la boucle « Reverse Cursed » à cause du rythme soigner-puis-punir, et c'est ce qui rend Vector Grasp viable dans les longs sets contre les duellistes agressifs qui refusent de bloquer.
| Type de matchup | Valeur de Self Defense Rush | Suite recommandée |
|---|---|---|
| Marteleur M1 hyper-agressif | Élevée (soin de 4-6%) | Salt Punch sur whiff |
| Spammeur d'Éveil | Élevée (esquive i-frame) | Vector Grasp sur récupération |
| Kit de projectiles de zoning | Faible (aucun trade disponible) | Bloquer et attendre l'approche |
| Miroir (Vector Grasp vs Vector Grasp) | Moyenne (course à l'Éveil) | Taunt puis lecture de traction |
Quand le matchup est contre un kit de zoning, Self Defense Rush perd de sa valeur parce qu'il n'y a rien avec quoi trader, donc gardez le cooldown pour le moment où le zoner s'engage dans une compétence qui comble l'écart. Pour les matchs miroir, la fenêtre i-frame est la seule chose qui vous permet de survivre à la chaîne d'Éveil d'un adversaire, donc traitez Self Defense Rush comme un dodge d'Éveil budget en match miroir.
Route d'Éveil : 1000 Percent Exorcism et Chaos Barrage
Le tour d'Éveil pour Vector Grasp est l'endroit où le kit passe de grappler de pression à exécuteur cinématique. Selon le catalogue officiel de kits sur la page Jump Showdown, l'Éveil se déclenche quand la jauge brille en or et que presser G consomme la barre en échange de statistiques de base améliorées, d'animations M1 modifiées, et de quatre techniques ultimes améliorées, avec 1000 Percent Exorcism comme closer signature. Pendant l'Éveil, vos M1 infligent des dégâts bonus et s'enchaînent plus longtemps, et les cooldowns de vos compétences sont réduits d'environ 20 %, ce qui signifie que tout le cycle Power Display, Salt Punch, Chaos Barrage et Self Defense Rush devient un moteur de pression ininterrompu.
Le burst d'Éveil standard
La route d'Éveil la plus cohérente est 1000 Percent Exorcism (G) en Vector Grasp (1) immédiat en Power Display (2) en Salt Punch (4), ce qui sur une lecture propre supprime environ 85-90 % de la barre de santé d'un adversaire en une seule chaîne éveillée. L'ordre compte : 1000 Percent Exorcism installe l'aspiration inbloquable, le Vector Grasp éveillé tire l'adversaire à travers l'aspiration dans un état au sol, le Power Display éveillé le claque dans un lancement, et le Salt Punch éveillé attrape le lancement pour le coup final. Chaos Barrage entre comme filler de remboursement de jauge entre le cast d'Éveil et la traction de suivi, car sa nature multi-coup empile la récupération de jauge sur whiff et il peut aussi être utilisé comme extendeur d'Éveil autonome si la lecture 1000 Percent Exorcism n'est pas disponible.
| Étape d'Éveil | Compétence | Objectif | Effet de jauge |
|---|---|---|---|
| Ouverture | 1000 Percent Exorcism (G) | Aspiration inbloquable | Dépense la barre d'Éveil |
| Maillon 1 | Chaos Barrage (filler) | Remboursement de jauge multi-coup | +6% sur coup |
| Maillon 2 | Vector Grasp (1) | Re-grab à travers la récupération | +8% sur coup |
| Maillon 3 | Power Display (2) | Confirmation de lancement | +5% sur coup |
| Fermeture | Salt Punch (4) | Brise finale | +7% sur coup |
| Flex | Get a Job You Bum | Boost de jauge | +8% de recharge de barre |
Get a Job You Bum a aussi une interaction cachée pendant l'Éveil : le remboursement de jauge du taunt est doublé pendant la fenêtre d'Éveil, ce qui signifie qu'une lecture propre de traction en taunt en 1000 Percent Exorcism peut effectivement enchaîner deux Éveils dos à dos si le premier Éveil génère assez de jauge sur son propre burst. La communauté appelle cela la « Exorcism Loop » parce que la jauge cycle de vide à plein en environ 18 secondes de pression éveillée, ce qui est plus court que le propre cooldown de Salt Punch.
Utilisation défensive de l'Éveil
Tous les Éveils ne doivent pas être offensifs. Quand vous êtes en retard sur la santé et que l'adversaire est assis sur un Éveil primé du sien, caster 1000 Percent Exorcism comme deterrent est parfois la lecture correcte parce que l'aspiration inbloquable force l'adversaire soit à bloquer et perdre de la jauge d'Éveil, soit à interrompre et risquer le trade. L'état éveillé booste aussi la fenêtre i-frame de Self Defense Rush, ce qui signifie qu'un joueur en retard peut utiliser l'Éveil défensivement pour dodge un burst adverse, soigner à travers le trade, puis contre-attaquer avec un Salt Punch sur la sortie. Selon le Discord Jump Showdown, le jeu d'Éveil défensif est une route de haute compétence qui gagne des sets de tournoi, mais elle nécessite un suivi précis des cooldowns parce que vous dépensez la barre sans atterrir de confirmation.
Table de matchup et stratégie générale
Vector Grasp n'est pas un kit universel. Il prospère contre les marteleurs M1 agressifs et souffre contre les kits de zoning patients, le match miroir étant une course à la jauge qui récompense celui qui atterrit le premier Éveil. La table ci-dessous résume le plan de jeu de haut niveau pour les quatre archétypes de matchup les plus courants que vous affronterez dans le lobby public.
| Matchup | Condition de victoire | Priorité de compétence | Timing d'Éveil |
|---|---|---|---|
| Kit M1 agressif | Trader avec Self Defense Rush, punir avec Salt Punch | 3 → 4 → 1 | Défensif (dodge le burst) |
| Kit de projectiles de zoning | Attendre l'approche, tirer en transport | 1 → 2 → 4 | Offensif (s'engager sur l'approche) |
| Kit Éveil lourd | Bait l'Éveil, punir la récupération | 1 → 4 → 3 | Défensif (dodge) puis offensif (punition) |
| Miroir (Vector Grasp) | Course de jauge au taunt, le premier Éveil gagne | Taunt → 1 → G | Immédiat sur la première barre |
| Kit de grappling (autre) | Outrange la traction, punir en aérien | 4 → 1 → 2 | Sur traction confirmée |
Contre les kits de zoning, le seul vrai opener de Vector Grasp est la traction Vector Grasp parce que le reste du kit est à courte portée et blockable, donc engagez-vous à fermer l'écart avec 1 et n'utilisez Power Display, Salt Punch et Self Defense Rush qu'une fois que vous avez une confirmation. Les kits Éveil lourds peuvent être baités en tenant la jauge à 90 % et en attendant que l'adversaire engage 1000 Percent Exorcism, puis en punissant la récupération post-Éveil avec votre propre Salt Punch parce que leurs statistiques défensives chutent au moment où la fenêtre d'Éveil se termine. Les matchs miroirs s'effondrent en une course à la jauge où le joueur qui atterrit le premier taunt Get a Job You Bum gagne généralement la course à l'Éveil de 4 à 6 secondes, donc n'ayez pas peur de taunter agressivement en match miroir parce que le remboursement de jauge vaut le risque d'animation de récupération.
Questions Fréquentes
Quel est le meilleur combo starter pour Jump Showdown Vector Grasp ?
Le starter le plus fiable est Vector Grasp (1) en Power Display (2) en Salt Punch (4), qui inflige environ 48 % de dégâts sur une cible non Éveillée quand la traction confirme. Il est blockable sur le maillon Power Display, donc ne vous engagez qu'après que l'animation de traction se soit visiblement connectée. Entraînez-vous au timing dans la salle de mannequin d'entraînement jusqu'à ce que l'input 2 se pose dans les 3 frames suivant l'impact de traction.
Quand dois-je brûler 1000 Percent Exorcism comme opener ?
Utilisez 1000 Percent Exorcism comme opener seulement quand la barre d'Éveil est à 80 % ou plus et que vous avez une lecture sur la direction de wakeup de l'adversaire. L'Éveil est inbloquable, mais il a un démarrage de 16 frames qui est dodgeable par réaction, donc ne le spammez pas depuis le neutre dans les lobbies à plus haut Elo. Appariez-le avec un taunt Get a Job You Bum précédent pour maximiser la chaîne de remboursement de jauge en un Éveil de suivi si le premier cast ne ferme pas le round.
Self Defense Rush vaut-il la peine d'être utilisé contre les kits de zoning ?
Self Defense Rush est un choix de faible valeur contre le zoning pur parce qu'il n'y a aucun trade de projectile à absorber et la fenêtre de soin ne se déclenche jamais. Gardez le cooldown pour le moment où le zoner s'engage dans une compétence qui comble l'écart comme un dash ou un Éveil, puis tradez les i-frames pour un soin et contre-attaquez avec Salt Punch sur la sortie. Contre les marteleurs M1 agressifs, la même compétence est obligatoire parce que c'est votre seule option cohérente de récupération de santé dans le kit.
Comment Get a Job You Bum fonctionne-t-il réellement dans un vrai round ?
Get a Job You Bum est un taunt de remboursement de jauge qui ne coûte rien d'autre que vos frames de récupération et accorde 6-8 % de la barre d'Éveil en retour, avec le remboursement doublé pendant la fenêtre d'Éveil elle-même. Le taunt s'utilise au mieux après une lecture dure, entre les rounds, ou juste après un Salt Punch bloqué où l'adversaire est trop loin pour punir la récupération. Ne le lancez pas brut dans un échange neutre parce que l'animation de récupération de 2 secondes est hautement punissable par les chaînes M1 rapides.
Puis-je contrer le 1000 Percent Exorcism d'un adversaire avec Self Defense Rush ?
Oui, Self Defense Rush accorde des i-frames pendant la portion de dash de la compétence, et selon les tests communautaires, la fenêtre i-frame est assez longue pour dodge un cast de 1000 Percent Exorcism entièrement chargé qui démarre dans les 4 frames de votre input. Le trade est que vous dépensez 10 secondes de cooldown et vous ne soignez pas, donc utilisez les i-frames purement comme route d'échappement et contre-attaquez sur la récupération. Contre les Awakeners de haut niveau, c'est le seul contre cohérent dans le kit Vector Grasp, ce qui explique pourquoi le cooldown est si court par rapport au reste du moveset.