Sets de mouvementsintermediateMis à jour: 06/09/2026

Moveset des traits passifs de Jump Showdown : bonus de combat

Analysez chaque moveset de traits passifs de Jump Showdown pour découvrir les bonus de régénération de santé, les multiplicateurs de dégâts et les boosts défensifs de vitesse.

Chaque personnage de Jump Showdown cache une seconde couche sous ses raccourcis tape-à-l'œil, et cette couche correspond au système de moveset des traits passifs de Jump Showdown. Ces bonus dormants régénèrent silencieusement la santé, multiplient les dégâts, renforcent les blocages et dopent les ultimes d'Éveil, pourtant la plupart des joueurs ne lisent jamais l'infobulle avant de foncer dans un duel 1c1. Ce guide décortique comment chaque trait passif se décline, combien de temps dure réellement l'état d'Éveil, et quelles animations de finition annoncent les coups les plus durs. Les données ci-dessous proviennent de la page Roblox officielle de Jump Showdown, de la base de données communautaire de frame data et des vidéos de présentation de créateurs comme Jimpee sur YouTube.

Fonctionnement du système de traits passifs

Jump Showdown livre chaque combattant avec quatre compétences actives mappées sur les touches 1 à 4, plus un trait passif unique qui se déclenche automatiquement lorsque des conditions spécifiques sont remplies. Le passif n'est pas un sixième bouton ; c'est un moteur caché qui s'active dès que l'état du match franchit un seuil, comme des PV bas, des coups bloqués, du temps en l'air ou l'activation de l'Éveil.

Catégories de déclenchement et cumul

Les passifs se divisent en quatre familles de déclenchement, et comprendre à quelle famille appartient votre personnage est le moyen le plus rapide de lire un duel. Les passifs à seuil de PV comme la détonation sous 35% de PV du Sorcier Déscelé transforment votre style de jeu du harcèlement au tout-ou-rien dès que vous passez en dessous, tandis que les passifs à compteur de combo comme les paliers de vol de vie de Hornet (8% → 22%) récompensent la pression soutenue et punissent les resets passifs. Les passifs à compteur de blocage favorisent les joueurs défensifs qui contreattaquent, et les passifs à porte d'Éveil sont réservés aux personnages comme l'Alchimiste qui peuvent se permettre le coût en jauge.

Famille de déclenchementCondition d'activationComportement de cumulPersonnages exemples
Seuil de PVLa santé descend sous 35%Se remplit une fois par round, se rafraîchit après l'ÉveilSorcier Déscelé, Hornet
Compteur de comboEnchaîner 3+ coups en 2 secondesCumul jusqu'à 3 paliers, décroît après 4 secondes sans contactEsper Déchaîné, Hornet
Compteur de blocageBloquer 5 coups avec succèsCumul unique, consommé à la prochaine compétence offensiveDieu Indésirable, Guts
Porte d'ÉveilLa jauge d'Éveil atteint 100%Dure toute la fenêtre d'ÉveilAlchimiste, Sorcier Déscelé

Le cumul est important parce qu'un passif qui se déclenche deux fois dans la même fenêtre de combo est fonctionnellement un moveset différent. Hornet, par exemple, passe de 8% de vol de vie à un cumul à 22% à trois cumuls, ce qui la transforme d'escarmoucheuse en bagarreuse en un seul enchaînement.

Cooldowns et timers internes

Chaque passif possède un timer interne qui se réinitialise au moment où vous réapparaissez. La plupart se situent entre 12 et 30 secondes, ce qui est plus court que les cooldowns actifs les plus longs (la Compétence 4 tourne en moyenne autour de 22 à 25 secondes). Ce timing est intentionnel : les passifs comblent le vide quand vos boutons sont en cooldown et que votre jauge d'Éveil est encore en train de charger. La boucle complète du moveset des traits passifs de Jump Showdown est donc compétence active → punir un blocage ou un whiff → proc passif → conversion en Éveil, et chaque étape alimente la suivante.

Durée d'Éveil et conversion de statistiques

L'ultime d'Éveil sur la touche G est la partie la plus bruyante du kit de n'importe quel personnage, mais c'est la fenêtre de durée d'éveil de Jump Showdown qui décide réellement des rounds. Appuyer sur G trop tôt et votre jauge s'évapore avant que vous puissiez enchaîner ; appuyer trop tard et l'adversaire a déjà réinitialisé le neutre.

Fenêtre d'Éveil standard

Selon les tests communautaires sur le Discord de Jump Showdown et les données recoupées avec la page officielle de Jump Showdown, la fenêtre d'Éveil de base dure 18 secondes pour tous les personnages sortis. Pendant ces 18 secondes, le combattant obtient :

  • 25% d'augmentation des dégâts sur les chaînes M1

  • 15% de bonus de vitesse de déplacement

  • Propriété de guard-break ajoutée à la Compétence 1

  • Réactivation complète du passif avec un cooldown interne de 5 secondes

  • Animation de finition modifiée qui se termine par un knockdown cinématique

Extensions et réductions d'Éveil

Tous les Éveils ne durent cependant pas 18 secondes. Le tableau ci-dessous répertorie les modificateurs connus qui allongent ou raccourcissent la fenêtre. Les chiffres proviennent de captures de frame data publiées dans la base de données communautaire, et les valeurs spécifiques à l'Éveil ont été mises en avant dans une récente vidéo de présentation de Jimpee sur sa chaîne.

ModificateurEffet sur la duréeSource de déclenchementNotes
Palier 3 de passif actif+4 secondesSeuil de PV ou Compteur de combo au maximumSe cumule avec le passif de Porte d'Éveil
Guard-break réussi+2 secondesRéussir un guard-break de Compétence 1 pendant l'ÉveilPlafonné à 3 extensions par round
Knockout via finisseur M1+1,5 secondesEnchaîner la chaîne M1 modifiée par l'ÉveilNe se déclenche qu'une fois par Éveil
Subir 30%+ de PV de dégâts-3 secondesRecevoir un coup lourd pendant l'ÉveilCumulable deux fois
Ultime raté-4 secondesLa Compétence 4 d'Éveil manque complètementOccurrence unique

Le résultat est une fenêtre réaliste de 14 à 26 secondes une fois que vous prenez en compte à la fois les extensions et les réductions. Les joueurs de haut niveau tirent régulièrement 22 à 24 secondes du Sorcier Déscelé en enchaînant les procs de palier 3 passif avec les extensions de guard-break, ce qui explique pourquoi il reste un choix de tier un dans le méta actuel.

Animations de finition et leurs indices

Les animations de finition sont la partie la plus cinématique de chaque personnage, et les lire fait la différence entre punir un whiff et manger un enchaînement complet. Chaque finisseur comporte trois fenêtres distinctes : démarrage, hitbox actif et récupération, et les animations de finisseur de Jump Showdown changent de forme quand l'Éveil est actif.

Frames de démarrage et fenêtres de punition

Les frames de démarrage déterminent à quel point vous pouvez réagir tôt après avoir engagé un finisseur, et l'écart entre la première frame active d'un coup et la fin de sa récupération définit la fenêtre de punition que votre adversaire reçoit en cas de whiff. La base de données de compétences de Jump Showdown agrège les frame data de la communauté sur toutes les animations de finisseur, capturant à la fois le démarrage brut et les propriétés de frames d'invincibilité en milieu d'animation que certains personnages comme Tectonic Control de l'Esper Déchaîné exploitent pour sauter entièrement les fenêtres de punition. Des traits passifs comme la décroissance de l'élan, la dérive aérienne et les transitions de stance se répercutent aussi sur le calcul de récupération après whiff, donc même un démarrage rapide de 9 frames peut être puni si un passif étend la pose de récupération au-delà de la durée d'animation listée.

PersonnageNom du finisseurFrames de démarrageFrames de récupérationFenêtre de punition sur whiff
Sorcier DésceléLapse Pull : Blue122816 frames
Esper DéchaînéTectonic Control9 (avec i-frames)2211 frames
Dieu IndésirableAxe Slam143420 frames
HornetThread Dive112615 frames
AlchimistePotion Burst133017 frames
GutsBrutal Cleave102414 frames

Le finisseur Tectonic Control est le plus sûr du roster parce que les frames d'invincibilité pendant la téléportation permettent à l'Esper Déchaîné de contourner les tentatives de punition standard, ce qui correspond aux données d'i-frame que les testeurs communautaires ont enregistrées dans la base. Axe Slam, en revanche, est le plus risqué parce que la récupération de 34 frames laisse une fenêtre de punition de 20 frames que les duellistes agressifs exploitent en permanence.

Finishers modifiés par l'Éveil

Quand l'Éveil est actif, l'animation du finisseur change d'apparence avec un étalonnage de couleurs plus vif, un tremblement de caméra unique et une hitbox légèrement étendue. Plus important encore, chaque finisseur d'Éveil gagne la propriété Unstoppable, ce qui signifie qu'il ne peut pas être interrompu par les M1 standard ou les Compétences 1 à 3. Seule une Compétence 4 d'Éveil pleinement chargée provenant d'un autre combattant en état d'Éveil peut échanger avec lui, ce qui explique pourquoi les fenêtres d'Éveil se résolvent souvent en pile ou face quand les deux joueurs appuient sur G en même temps.

Effets sonores et indices visuels

Les indices audio dans Jump Showdown annoncent les 0,5 secondes suivantes du combat en superposant un bourdonnement basse fréquence avant le changement de moveset des traits passifs, donc reconnaître ce bourdonnement vous permet d'anticiper la fenêtre de durée d'éveil de Jump Showdown ; pendant ce temps, les effets visuels superposent un bref anneau blanc sur la plateforme du disque juste avant que les animations de finisseur ne se déclenchent, vous donnant un indice de réaction net. Vous entraîner à lire les deux canaux ensemble — bourdonnement d'abord, anneau ensuite — réduit considérablement l'approximation pendant les patches de changements d'équilibre où le timing était autrefois au frame près.

Couches d'effets sonores

Chaque kit de personnage est livré avec trois couches audio principales — un sifflement de frappe, un bruit d'impact sourd et une tonalité unique de déclenchement passif — avec le carillon d'Éveil et le sting de finisseur superposés par-dessus une fois que la jauge G est remplie. La tonalité de déclenchement passif est la plus utile parce qu'elle se déclenche à l'instant même où le moteur caché résout une condition de proc, souvent avant même que l'état amélioré ne soit visible sur la hitbox de l'adversaire. Les joueurs compétitifs associent ces tonalités à des traits passifs spécifiques de Jump Showdown pour pouvoir réagir pendant la fenêtre audio-vers-visuel de 0,3 seconde sans regarder l'icône de buff.

Couche audioQuand elle se joueCe qu'elle vous dit
Sifflement de frappeÀ chaque démarrage de compétence activeLe cooldown tourne maintenant
Bruit d'impactUn coup réussi se connecteLe compteur de combo a augmenté de 1
Tonalité de déclenchement passifCondition de proc passif remplieL'adversaire est maintenant en état amélioré
Carillon d'ÉveilLa jauge d'Éveil se remplitG est maintenant létal pendant 14 à 26 secondes
Sting de finisseur d'ÉveilLe finisseur d'Éveil toucheLe round est presque toujours terminé

Les joueurs qui maintiennent Hornet apprennent la tonalité de déclenchement passif comme un véritable « claquement de fil » parce que le sound designer a utilisé un pluck haute fréquence pour vendre le thème insecte du kit. Pour le Dieu Indésirable, la tonalité est un swell de cuivres graves qui correspond à l'identité de gros bruiser du personnage. Les indices audio, combinés à la couche visuelle ci-dessous, donnent aux joueurs compétitifs une fenêtre de réaction d'environ 0,3 seconde pour lire le danger entrant.

Couches d'effets visuels

Les effets visuels du moveset de Jump Showdown se superposent à l'audio dans un ordre prévisible. Chaque compétence active génère un arc coloré à la frappe, chaque coup bloqué fait jaillir une étincelle jaune, et chaque proc passif laisse une brève image rémanente sur le lanceur. L'état d'Éveil ajoute une aura permanente et un decal au sol qui pulse avec la jauge. Un joueur qui a mémorisé le dictionnaire visuel peut prédire les guard-breaks, les extensions de combo et les télégraphes de finisseur sans jamais regarder la barre de vie.

Changements d'équilibre à travers les patches récents

Le méta bouge toutes les deux à trois semaines, et les changements d'équilibre du moveset de Jump Showdown suivis dans le journal des mises à jour de Jump Showdown remodèlent à la fois la couche active et la couche passive. Voici une vue condensée des patches les plus importants de la dernière saison.

Résumé de l'impact des patches

Date du patchPersonnageChangementEffet sur le passif
2026-08-12Sorcier DésceléDurée d'Éveil 16s à 18sLe proc de palier 3 +4s atteint maintenant 22s au total
2026-08-12HornetPlafond de vol de vie passif 18% à 22%La voie Compteur de combo devient top tier
2026-08-26Esper DéchaînéDémarrage de Tectonic Control 11 à 9 framesFenêtre de punition réduite à 11 frames
2026-08-26GutsRécupération de Brutal Cleave 28 à 24 framesFenêtre de punition réduite de 4 frames
2026-09-02Dieu IndésirablePropriété de guard-break d'Axe Slam retiréeLe déclenchement passif bascule sur compteur de blocage
2026-09-02AlchimisteDégâts de Potion Burst 110% à 95%Les routes de combo de finisseur d'Éveil sont affaiblies

Le patch du 2 septembre est le plus perturbateur du méta actuel parce que le Dieu Indésirable a perdu sa propriété de guard-break et que les dégâts du finisseur de l'Alchimiste ont baissé de 15%. Ensemble, ces nerfs ont poussé les deux personnages hors du tier S, et Hornet, qui avait obtenu son vol de vie quelques semaines plus tôt, est discrètement devenue la duelliste la plus jouée sur l'échelle classée. Les joueurs qui tournent encore sur des loadouts Dieu Indésirable devraient repasser par le cumul de compteur de blocage pour garder le moteur passif en route, tandis que les mains Alchimiste devraient garder l'Éveil pour les punitions confirmées plutôt que pour les ouvertures de combo brutes.

Lire les patch notes comme un rat de laboratoire

Chaque entrée de patch ci-dessus a déplacé au moins un chiffre d'une frame ou d'un pourcentage, et l'effet cumulé sur une saison représente environ 30 à 40% de variation dans la répartition des matchups. Suivre ces chiffres est la seule façon de savoir si le build que vous avez appris le mois dernier gagne encore le neutre aujourd'hui, et la page décryptage du moveset de Jump Showdown reflète les mêmes frame data dans un format de référence rapide pour les joueurs qui veulent un compagnon imprimable.

Carte pratique des synergies : associer les passifs à l'Éveil

Un passif qui n'alimente pas votre jauge d'Éveil est du potentiel gâché, donc les meilleurs builds de moveset des traits passifs de Jump Showdown enchaînent les procs passifs directement dans l'activation de l'Éveil. La matrice ci-dessous met en évidence quelles familles de passifs se convertissent le plus efficacement dans la fenêtre d'Éveil de 18 secondes.

Famille de passifTaux de conversion en ÉveilMeilleure associationPourquoi ça fonctionne
Seuil de PVÉlevé (jauge rapide)Sorcier DésceléLes PV bas déclenchent le passif et la montée de jauge en même temps
Compteur de comboMoyenHornetLes cumuls alimentent l'Éveil plus vite que les coups isolés
Compteur de blocageFaible à moyenDieu Indésirable, GutsRécompense le jeu défensif, montée d'Éveil plus lente
Porte d'ÉveilInstantanéAlchimisteLe passif ne se déclenche que pendant l'Éveil, maximisant l'uptime

La voie de conversion en Éveil la plus fiable dans le patch actuel est la route Seuil de PV du Sorcier Déscelé, parce que le même moment de PV bas qui déclenche le passif fait aussi bondir les dégâts entrants, ce qui remplit la jauge d'Éveil en environ 6 à 8 secondes. La route Compteur de combo de Hornet est la deuxième plus rapide, et elle bénéficie des passifs de tier d'Éveil qui se re-cumulent instantanément, ce qui signifie qu'un combo d'Éveil Hornet de palier 3 peut enchaîner deux procs passifs complets dans une seule fenêtre d'Éveil.

Routage de combo après l'Éveil

Une fois que l'Éveil est actif, faites passer vos enchaînements par les Compétences 1 et 2 en premier parce qu'elles ont toutes deux la propriété de guard-break pendant l'état amélioré. Les finishers se posent plus facilement quand l'adversaire est conditionné à bloquer bas, et c'est là que le routage avec rebond au sol et splat mural, comme les routes du guide combos avec rebond au sol de Jump Showdown, devient essentiel. Les passifs de compteur de combo et de seuil de PV sont les plus faciles à convertir parce que leurs conditions de déclenchement recoupent les modificateurs d'extension d'Éveil, ce qui explique pourquoi les meilleurs joueurs privilégient ces familles dans les drafts de tournoi.

Questions Fréquentes

Combien de temps dure l'Éveil de Jump Showdon par défaut ?

La fenêtre d'Éveil de base dure 18 secondes pour tous les personnages sortis, selon la page officielle de Jump Showdown. Cette fenêtre peut s'étendre à environ 26 secondes avec les procs de palier 3 passif et les guard-breaks réussis, ou se réduire à environ 14 secondes si vous encaissez des coups lourds ou ratez la Compétence 4 d'Éveil. La plupart des rounds compétitifs se résolvent dans cette bande de 14 à 26 secondes, donc bien lire votre jauge est une compétence centrale.

Quel trait passif est le plus fort dans le méta actuel ?

Le passif Compteur de combo de Hornet mène actuellement le méta parce que le patch du 12 août a relevé son plafond de vol de vie de 18% à 22%, et trois cumuls alimentent la jauge d'Éveil en environ 6 secondes. Le passif Seuil de PV du Sorcier Déscelé est un dauphin de peu parce que la conversion en Éveil sous PV bas est la plus rapide du roster. Les deux surpassent clairement la famille Compteur de blocage en ranked 1c1.

Les animations de finisseur changent-elles pendant l'Éveil ?

Oui, chaque finisseur change d'apparence avec un étalonnage de couleurs plus vif, un tremblement de caméra unique et la propriété Unstoppable pendant l'Éveil. Le finisseur modifié ne peut pas être interrompu par les M1 standard ou les Compétences 1 à 3, et seule une Compétence 4 d'Éveil pleinement chargée provenant d'un autre combattant en état d'Éveil peut échanger avec lui. Reconnaître le démarrage du finisseur modifié est l'un des tells les plus fiables pour conclure un round.

Où trouver les derniers changements d'équilibre de Jump Showdown ?

La source la plus fiable est le journal des mises à jour de Jump Showdown, qui reflète les annonces officielles de patch sur Roblox et ajoute les frame data testés par la communauté. Le patch du 2 septembre, par exemple, a retiré la propriété de guard-break du Dieu Indésirable et baissé les dégâts de Potion Burst de l'Alchimiste de 15%, ce qui a remodelé la tier list dans les 48 heures suivant la sortie. Associer le journal des mises à jour à la communauté frame data sur Discord est le moyen le plus rapide de rester à jour.

Peut-on personnaliser les traits passifs dans le Skill Builder ?

Le sandbox actuel du Skill Builder prend en charge des slots de coups personnalisés pour les touches 1 à 4 et l'ultime d'Éveil, mais les traits passifs restent liés au personnage choisi. Les récentes mises à jour de moveset personnalisé, résumées dans le guide mises à jour de moveset personnalisé de Jump Showdown, suggèrent que le développeur teste un système de slot passif, bien qu'il n'ait été déployé dans aucune branche publique au moment de cet article. En attendant, la sélection passive fait partie du choix de personnage plutôt que du choix de build.